Jockey - Majora


Um jogo para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos.

CONTEÚDO:

- 1 Tabuleiro
- 54 Cartas de Jockey
- 4 Blocos de apostas
- 4 Peões de cores diferentes
- Dinheiro

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe uma folha de apostas e 10.000 em notas. Posicionam-se os 4 peões no espaço de partida do tabuleiro do jogo. A posição dos cavalos é irrelevante, nenhuma posição tem vantagens ou desvantagens. Baralham-se as cartas de Jockey e cada jogador recebe:
» num jogo com 2 jogadores - cada um recebe 15 cartas.
» num jogo com 3 jogadores - cada um recebe 12 cartas.
» num jogo com 4 jogadores - cada um recebe 10 cartas.
» num jogo com 5 ou 6 jogadores - cada um recebe 9 cartas.
as cartas que sobram retiram-se do jogo.

CARTAS JOCKEY
Quando um jogador joga uma carta Joceky avança o peão na pista pelo número de espaço indicado na carta.
Todas as cartas têm no canto superior esquerdo um desenho dum cavalo. Segundo a cor desse cavalo existem 2 tipos de cartas:
1 - as cartas em que o cavalo é, azul, amarelo, vermelho ou castanho.
2 - as cartas neutras, em que o cavalo não tem cor.

1) As cartas em que o cavalo tem cor.
Cada uma destas cartas faz deslocar o peão dessa cor. Por exemplo, a carta cujo cavalo é amarelo faz avançar o peão amarelo.

Carta (+7)
Com esta carta, o peão da cor da carta avança 7 espaços.

Carta (+10)
Com esta carta, o peão da cor da carta avança 10 espaços.

Carta (x3)
Com esta carta, se o pão da cor da carta estiver na cabeça da corrida (e só se estiver na cabeça da corrida) triplica a sua vantagem (x3). Por exemplo: o peão amarelo está na cabeça da corrida, com 6 espaços de avanço sobre o segundo classificado. Ao jogar esta carta com o cavalo vermelho, este avança 12 espaços, ficando com uma vantagem de 18 espaços. Isto quer dizer que triplicou a sua vantagem (6x3=18). Se esta carta for jogada e o peão correspondente não se encontrar à cabeça da corrida, nenhum peão avança, passando a vez de jogar para o próximo jogador.

Carta (+30 máx.)
Com esta carta,o peão da cor da carta avança até 30 casas como máximo, mas tem de parar o movimento no quinto espaço antes do primeiro classificado. Os espaços que sobrarem da carta são perdidos.
Se ao jogar esta carta, o peão correspondente não se encontrar pelo menos no sexto espaço antes do primeiro classificado, não se avança nenhum peão passado a vez de jogar para o próximo jogador.


2) As cartas neutras fazem avançar o peão que o jogador escolher (aquele que quiser).

Carta (+13)
Ao jogar esta carta, o peão que se encontra na segunda posição (qualquer que seja a cor) avança 13 espaços.

Carta (+20)
Ao jogar esta carta, o peão que se encontra na quarta posição (qualquer que seja a sua cor) avança 20 espaços.

Carta (+18 máx.)
Ao jogar esta carta, o peão que se encontra na terceira posição (qualquer que seja a cor) pode avançar 18 espaços no máximo, mas deve para o movimento um espaço à frente do primeiro classificado. Os espaços que sobrarem (não utilizados no movimento por esta imposição) são perdidos.

MODO DE JOGAR
O jogo é composto por três corridas sucessivas. Antes de cada corrida os jogadores observam as cartas que lhe foram entregues e anotam secretamente as suas opostas, colocando com a face virada para baixo, numa das casas numeradas do tabuleiro.
Na sua vez de jogar, cada jogador joga uma carta, avançando o peão tantos espaços quantos os indicados na carta. Só se pode jogar uma carta de cada vez.
Se um jogador por motivos tácticos não quiser modificar a posição dos peões pode tirar uma carta que não modifique a situação de corrida. Isto é possível quando dois ou mais peões estão a par (na mesma posição de corrida.
Por exemplo, se dois cavalos estão na segunda posição (estão a par), faz com que não exista uma terceira posição. Assim. se alguém jogar uma carta que se aplique ao cavalo da terceira posição, nenhum cavalo irá avançar como resultado dessa carta. Mas se for jogada uma carta para a segunda posição, o jogador pode escolher quais dos cavalos nessa posição (segunda) deseja mover.

FIM DA CORRIDA
A corrida acaba quando 2 peões passarem o espaço 80.
Viram-se as apostas para determinar quem ganhou ou perdeu, quem recebe dinheiro do Banco e quem tem de pagar por um aposta perdida.
Ganha o jogador que tiver mais dinheiro depois de receber as apostas da 3ª corrida.
Se com as cartas que cada jogador tem, não se puder acabar a corrida, cada jogador recebe duas novas cartas do monte das cartas que sobraram na distribuição inicial ou do monte das cartas descartadas.
Se numa corrida, não se utilizarem todas as cartas que um jogador tem ao seu dispor, pode guardar 2 cartas à sua escolha para a corrida seguinte, recebendo duas cartas a menos no início dessa corrida.
As cartas são novamente baralhadas no final de cada corrida.


AS APOSTAS
Para manter secretas as apostas, elas são apenas registada na folha de aposta e o dinheiro não é pago ao Banco. Quando a corrida terminar, os jogadores cujas apostas correram mal têm de pagar ao Banco o dinheiro perdido.

As apostas só podem ser feitas para o primeiro e segundo classificados. Há quatro tipos de apostas que podem ser feitas:

1) Apostar no vencedor
O jogador só aposta no vencedor. Se acertar, recebe o triplo do que apostou. Se vários jogadores tiverem apostado no vencedor, cada um deles só recebe o dobro do que apostarem.
Se não acertarem no vencedor, o valor da aposta tem de ser pago ao Banco.

2) Apostar em dois vencedores
O jogador aposta em duas cores. Se vencer uma das duas, o jogador recebe a importância correspondente à sua aposta, caso contrário, paga o valor da aposta ao Banco.

3) Apostar no segundo classificado
O jogador aposta no segundo lugar. Se o peão dessa cor acabar em primeiro ou em segundo lugar, recebe a importância da aposta, caso contrário paga o valor da aposta ao Banco.

4) Apostar na ordem de chegada
O jogador aposta em quem vai chegar em primeiro e em segundo lugar. Se acertar totalmente, recebe o quadruplo das duas apostas. Se só acertar no vencedor recebe o triplo da aposta por esse cavalo e perde a aposta do outro. Se só acertar no segundo classificado, recebe a importância da sua aposta por esse cavalo e perde a aposta do vencedor.
Se não acertar em nenhum deles paga o valor das apostas ao Banco.

CONSELHOS PARA PRINCIPIANTES:
Não deixes que os outros jogadores descubram por quem apostaste até ao final da corrida.
As cartas Joceky que permitem avançar o teu cavalo favorito de uma forma extraordinária, só devem ser utilizadas no fim da corrida.
Só se deve apostar no vencedor se tiveres muitas cartas e boas da mesma cor.
Se tiveres cartas boas de duas cores é aconselhável fazer uma aposta elevada a "dois vencedores"
A aposta na segunda posição, é uma boa opção se tiveres muitas cartas de uma cor, mas não estás seguro de que sejas o vencedor. A aposta na ordem de chegar, só se deve fazer quando os jogadores estiverem familiarizados com o jogo.

REGRAS AVANÇADAS
Em vez de se jogar com as regras da edição portuguesa da Majora, podemos jogar o jogo com as regras originais.
Cada jogador no inicio do jogo só recebe 1.000 em notas (1x500 + 5x100).
Os jogadores podem pedir dinheiro emprestado ao Banco, quando têm menos de 1.000 em dinheiro, podendo fazer um empréstimo até 1.000 por corrida. Os empréstimos para uma corrida são pagos no final da mesma, e caso não tenha dinheiro suficiente para liquidar o empréstimo, faz-se outro empréstimo para se pagar o antigo.




Era um jogo que procurava já algum tempo. Sempre que procurava por este jogo, vinha-me à memória a imagem do miúdo que olhava para a montra da extinta livraria “Estante”, onde o Jockey, juntamente com outros jogos faziam as delícias dos miúdos desse tempo. Sim, nesse tempo, os jogos de tabuleiro tinham lugar de destaque nas montras das livrarias e das lojas de brinquedos. Além disso, também tinham direito a anúncios televisivos. Até programas semanais havia para analisar os jogos de tabuleiro.
Deixando toda esta nostalgia, consegui finalmente obter um exemplar do jogo, apesar de estar um pouco danificado. Tive de fazer o restauro da caixa, utilizando uma fita branca da Tesa, revestindo toda a caixa, inclusive o seu interior. A tampa da caixa, foi toda plastificada e as cartas do jogo que já apresentavam algum desgaste foram todas revistadas com “Board Game Sleeves”, uma oferta da Diver. No final do restauro, o jogo ficou com uma vida nova, tendo um aspecto mais coincidente com a sua qualidade.
Apesar de ter mais de 25 anos, o Jockey continua sendo um jogo actual e interessante, rivalizando com muitos lançamentos recentes do mercado.
O interior da caixa do jogo tem divisórias independentes para acomodar individualmente os vários componentes do jogo. É pena que este hábito tenha vindo a ser perdido por grande parte das editoras actuais.
A mecânica do jogo é simples, através de cartas fazemos avançar os cavalos ao longo da pista, com o objectivo de tentar fazer com que o cavalo vencedor e ou o segundo classificado sejam aqueles em quem apostámos, antes de a corrida se iniciar.
Temos 3 corridas para demonstrar as nossas capacidades de aposta e gestão da corrida a nosso favor. As apostas são registadas numa folha própria, as quais são escondidas dos olhares dos nossos adversários até ao final da corrida.
Ao longo da corrida podemo-nos aperceber de como foram as apostas de cada um, se tivermos atenção no que cada um faz na sua vez de jogar.
Dada a existência de cartas muito específicas e originais no que diz respeito ao fazer avançar um cavalo, em função da sua posição na pista, faz com que seja positivo no início da corrida deixar o cavalo em que apostámos ficar para trás, para que seja possível utilizar essas cartas a favor do nosso cavalo. Por aqui se pode ver quanta estratégia tem este jogo. As três palavras publicitárias da caixa do jogo “Talento”, “Astúcia” e “Emoção” exprimem bem a realidade do jogo.
A existência de três corridas para determinar o vencedor do jogo, obriga a fazer uma boa gestão dos 10.000 que recebemos antes de começar o jogo, e se possível multiplicá-lo. Essas três corridas permitem também recuperar de uma má aposta que tenha sido feita para uma das corridas.
É um jogo com semelhanças ao “Corrida no Hipódromo”, mas mais interessante, porque tem um grau de dificuldade superior e mais estratégia, pelo recomendo a todos que o joguem e se possível tenham um exemplar na vossa colecção.



Originalidade/Criatividade









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo










10
Apreciação Global
8,2