Grand Prix - Majora

Um jogo de K. von Rudloff para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

No Grand Prix, cada jogador tem uma equipa de três carros da mesma cor e numerados de 1 a 3. Em cada vez de jogar, o jogador avança cada um dos seus carros por 6, 5 ou 4 espaços. Pode fazê-lo pela ordem que desejar, mas as três velocidades (6,5 e 4) têm de ser utilizadas, sendo que cada velocidade só se aplica a um carro.
Quando um carro não pode completar a sua velocidade, deve ser colocado numa das pistas laterais. Esta situação faz com que o carro perca tempo e possa correr o risco de ser eliminado.
O jogador que, depois de 3 voltas, conseguir obter o maior número de pontos com os seus carros na classificação geral, é o vencedor.

Conteúdo
- 1 tabuleiro de jogo
- 1 contador de voltas
- 18 carros de 6 cores diferentes
- 1 folha de papel adesivo
- 18 marcadores

Preparação do Jogo
Antes de iniciar a corrida, escolhe um director de prova, cuja missão é tirar à sorte a ordem de jogar e as posições da grelha de partida, e ficar responsável pelo contador das voltas. Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus carros num saco.
No contador de voltas coloca-se um marcador na posição “1ª volta” por cada carro participante. Sem olhar para dentro do saco, tira-se um carro: a equipa a quem pertencer a cor do carro, será a primeira a jogar. Os outros jogadores seguem-se ao primeiro jogador no sentido dos ponteiros do relógio.
Para sortear os lugares na grelha de partida, devolve-se ao saco o carro que havia saído. De seguida, tira-se um carro do saco e coloca-se na grelha de partida no espaço com o número “1”, o segundo carro a tirar é colocado no espaço “2” e assim em diante. Este sorteio da grelha de partida substitui os treinos cronometrados das corridas de formula 1.
Agora pode-se dar início à corrida.

Circuito
A corrida desenrola-se nas pistas de cor a cinzento escuro, limitadas por cada lado por uma linha amarela contínua. Ao lado do circuito, existem pistas de cor mais clara que só são utilizadas em casos especiais.
Agora, o primeiro jogador, inicia a sua vez de jogar, movimentando os seus três carros.

Velocidade
O jogador pode escolher livremente o carro que quer avançar por 4, 5 ou 6 espaços. Contudo, não pode avançar dois ou três carros pelo mesmo número de espaços, ou seja, todas as velocidades têm de ser usadas, sendo que cada uma tem de ser atribuída apenas a um carro.
Existe uma excepção, na primeira volta antes de se passar o tracejado azul, depois da primeira curva, é possível avançar um carro por um número de espaços inferior a 4. Contudo, o carro deve avançar o máximo de espaços possíveis. Ou seja, na primeira volta, antes de passar o tracejado azul, os carros não são obrigados a posicionarem-se nas pistas laterais.

Condução
Em cada espaço do circuito, só pode haver um carro. Quando se avança um carro, ele pode avançar na diagonal, trocando de pista. Nas curvas os carros têm de permanecer nas pistas onde se encontram. Uma linha amarela contínua não pode ser ultrapassada.

Ultrapassagens
Só se pode ultrapassar, se existir ao lado do carro que se ultrapassa, um espaço livre que possa ser alcançado de forma regulamentar pelo carro que faz a ultrapassagem.

Cone de Aspiração
Se depois de uma ultrapassagem, um carro terminar o seu movimento num espaço da pista com uma seta negra, e está imediatamente atrás de outro carro, pode beneficiar do cone de aspiração desse carro e, se quiser, pode avançar mais três espaços.
Este bónus só pode ser utilizado duas vezes por partida e por carro.
As setas da recta da meta só podem ser utilizadas depois da primeira volta.

Pista laterais
Quando a pista está cheia e um carro não consegue avançar os espaços que deveria, tem que avançar, o mais que puder, e depois posiciona-se, na pista lateral, ao mesmo nível.
Quando isto acontece na pista central, o jogador pode optar pela pista lateral do lado esquerdo ou do lado direito.

»Pista da esquerda
Nesta pista o carro perde velocidade. Até ao seu regresso à pista, o carro só pode avançar por 3 espaços por jogada. Os outros dois carros do jogador avançam 4,5 ou 6 espaços.

»Pista da direita
A velocidade desta pista é normal (6, 5 ou 4 espaços) e os outros carros do jogador têm as velocidades não utilizadas por este carro.
A velocidade escolhida tem de ser totalmente cumprida.

»Saída das Pistas Laterais
Um carro que se encontre numa das pistas laterais, tem que voltar à pista, quando no final de uma jogada, o carro estiver num espaço assinalado com uma seta verde. Na jogada seguinte o carro é posicionado, ao mesmo nível na pista mais próxima e (nessa jogada) recomeça a sua marcha. Se esse espaço da pista estiver ocupado, fica à espera que fique livre.

Contagem das voltas
Após cada passagem pela linha de Meta o jogador avisa o Director de Prova para avançar o seu Contador de Voltas.

Eliminação
Um carro é eliminado quando não pode, numa pista lateral, completar o seu movimento de acordo com a sua velocidade, e quando na pista, não consegue completar o seu movimento e o espaço correspondente à pista lateral está ocupado.

Paragem na Box
Quando um carro se encontra na pista lateral da direita e não consegue regressar à pista, deve continuar a avançar até alcançar a sua “box”. Chegado aí deve proceder da seguinte forma: mal chegue ao espaço em frente à sua box, deve colocar o carro no rectângulo, na jogada seguinte o carro é posicionado na seta e na vez de jogar a seguir, o carro pode sair da box em velocidade normal, tentando alcançar um espaço com uma seta verde para regressar à pista.

Classificação
Os carro conforme vão passando a linha de meta, são colocados nos espaços numerados de 1 a 10, diante da torre da direcção da prova. O primeiro recebe 10 pontos, o segundo nove, e assim em diante.
Pode-se fazer uma classificação por pilotos e construtores, através de um Campeonato.
As classificações podem ser adaptadas à realidade actual da fórmula 1.
Foram muitos os campeonatos que fiz ao longo deste anos. Foi um jogo que preencheu muitos dos meus tempos livres.
Para tornar o jogo mais interessante, a movimentação dos carros por equipa era feita por ordem numérica. Ou seja, primeiro avança o carro n.º 1, a seguir o n.º 2 e só depois o n.º3. O jogo ganha mais dificuldade, principalmente na primeira volta, e consegue-se assim anular o factor sorte, da escolha da grelha de partida. Além disso, o jogo fica muito mais estratégico quando se escolhe as velocidades para cada carro.
Brevemente irei publicar um artigo sobre o Racing, outro jogo da Majora, de corridas de carros, mais elaborado do que o Grand Prix.

O Grand Prix, é um jogo simples de aprender e muito divertido. Vale a pena tentar arranjar um exemplar, mesmo que isso tenha um custo superior a alguns dos actuais jogos.

2 comentários:

Anónimo disse...

Caríssimo!

Só encontrei este blog hoje, precisamente por estar à procura de referências a este grande jogo. Também sou aficcionado de boardgames e este também preencheu bons momentos da minha juventude. O sistema que utilizávamos era a realização de todo um campeonato de F1 (várias repetições da pista, ao longo de várias semanas), em que cada jogador controlava três das equipas reais: ficava assim com 6 carros, podendo jogar tal como indicam as regras, mas estes estavam agrupados 2 a 2, e pintados e numerados com as cores das equipas verdadeiras. Repliquei o jogo, várias vezes, agora com recurso a desenho informático, ensaiando novas pistas. Também é funcional. O meu original, perdeu-se. Gostaria muito de encontrar um exemplar.

Naveguei um pouco pelo blog e achei-o excelente! Obrigado!

Filipe Afonso

dreamwithboardgames disse...

Obrigado.

Com alguma frequência aparece à venda um exemplar do jogos nos seguintes sites de venda online:
» http://www.leiloes.net/
» http://miau.clix.pt/home.html

Espero que encontre. Este jogo vale mesmo a pena ter na nossa colecção.