Obras de Arte - Majora

Obras de Arte
Vendas em Leilões de Quadros Célebres
- Jogo de Sociedade –
Para 3 a 6 jogadores
Objectivo do Jogo
Obter o maior lucro através das transacções de quadros célebres.
Entre os quadros, introduziram-se algumas cópias sem valor, as quais devem ser ver vendidas com astúcia.

Material do jogo
- 1 Tabuleiro do jogo
- 6 Peões de cores diferentes
- 24 Cartas “Quadros”
- 24 Cartas “Valores”
- 6 Cartas de Biografias
- 1 Conjunto de Notas
- 1 Dado
- 24 Clips

Preparação do jogo
Coloca o tabuleiro em cima da mesa.
Cada jogador escolhe um peão, que coloca em qualquer casa do tabuleiro do jogo (neste caso não se aplica as indicações da casa).
Um dos jogadores baralha as cartas “Valores” e coloca-as com a face virada para baixo, no tabuleiro do jogo. De seguida, baralha as cartas “Quadros” e coloca-as, com a face visível, ao lado do monte das cartas “Valores”.
Cada jogador recebe 7.500.000. O restante dinheiro faz parte do Banco.
Cada jogador, começando com o Banqueiro, tira uma carta “Quadro” e uma carta “Valores” (sempre as que estão ao cimo do monte) e junta-as com um clip, sendo que, a carta “Valores” deve ter o seu valor escondido pela carta “Quadros”.
Os quadros dos jogadores devem estar sempre exposto de forma visível.

Modo de Jogar
Todos os jogadores lançam o dado, aquele que obtiver o maior valor, é o jogador inicial.
Começando com o jogador inicial, cada jogador lança o dado, e avança da esquerda para a direita com o seu peão, pelo número de espaços indicado pelo dado. De seguida segue as instruções da casa onde terminou o seu movimento ou actua segundo as seguintes regras:

- O jogador termina o movimento na casa “Leilão à Banca”
O jogador actual e todos os outros podem, sem no entanto serem obrigados, leiloar o primeiro quadro visível do monte dos “Quadros”. Aquele que licitar mais alto, é o vencedor e paga a licitação ao banco, fica com a carta “Quadros” e tira uma carta “Valores” e junta-as com um clip.

- O jogador termina o movimento numa casa “Leilão Privado”
Qualquer jogador, se o desejar, pode levar a leilão um dos quadros do jogador que terminou o seu movimento nesta casa.

- O jogador termina o seu movimento na casa “Compra de um quadro à Banca por X”
O jogador tem a possibilidade de comprar, se o desejar, o primeiro quadro exposto no monte dos “Quadros”.
Se o fizer, paga o valor ao Banco e recebe as cartas “Quadros” e “Valores”.
Se não, dá-se um “Leilão à Banca”.

- O jogador termina o seu movimento na casa “Pode vender qualquer quadro à Banca”
Pode, sem ser obrigado, vender quaisquer dos seus quadros ao Banco, pelo preço indicado na carta “Valores”

- O jogador termina o seu movimento na casa “Compra de um quadro a qualquer jogador por 2.000.000”.
Se tiver a importância exigida e no caso de lhe interessar esta transacção, pode comprar um quadro da colecção de outro jogador. Este não pode recusar a venda.

- O jogador termina o seu movimento na casa “Herde um quadro da Banca”
O jogador recebe de forma gratuita, o primeiro quadro exposto no monte dos “Quadros”, ao qual junta uma carta “Valores”.

- O jogador termina o seu movimento na casa “venda um quadro à Banca por 1.750.000”
O jogador deve vender um quadro, à sua escolha, pelo preço indicado. Se não tiver nenhum quadro, passa a sua vez de jogar.

Regras dos Leilões
A oferta inicial dever ser no mínimo de 500.000.
Os lanços não podem ser inferiores a 250.000.
Depois de um jogador ter feito o primeiro lanço, as licitações seguintes fazem-se, à vontade de cada um, sem qualquer ordem estabelecida.
O jogador que licitar acima das suas possibilidades, deve pagar 500.000 ao banco. Caso não tenha este montante, perde a sua próxima vez de jogar.
No caso de dois ou mais jogadores fizerem ao mesmo tempo uma licitação, a adjudicação é anulada.
Quando o jogador vencedor do leilão, receber o quadro e a carta “Valores”, o jogador que se encontra à sua esquerda, é o próximo jogador a jogar.
São proibidos quaisquer empréstimos.

Fim do Jogo
O jogo termina quando os dois montes “Quadros” e “Valores” se esgotarem.
Os jogadores contam o seu dinheiro e adicionam os montantes das cartas “Valores”.
O jogador com o maior total, é o vencedor.

Estamos perante um jogo, que de facto é mesmo uma obra de arte, datada de 1977.
É um jogo simples e divertido. Joguei este jogo várias vezes com os meus amigos, durante os diferentes períodos de férias da minha juventude.
Os quadros são cópias das verdadeiras obras de arte.
Este jogo requer atenção e capacidade de dissimulação, para conseguir obter o máximo de lucros possíveis. Nada melhor do que vender um quadro falso por um valor elevado.
Temos de fazer uma boa gestão do nosso dinheiro e da nossa colecção de quadros.

Este jogo é um verdadeiro clássico, que todos devem ter na sua colecção.

Jogos sem Fronteiras - Majora

Material do Jogo:
- 1 Tabuleiro com 6 jogos diferentes
- 1 Quadro da Pontuação
- 1 Quadro para a classificação dos jogos e com o respectivo calendário
- 15 Bandidos para o Fil Rouge
- 12 Jarros para o jogo das Prendas
- 12 Balas e 12 Aves para o jogo da Caça
- 12 Discos para o jogo da Dança
- 6 Jokers
- 6 Cartões com os nomes dos países para o jogo da Corrida
- 6 Cartões numerados de 1 a 6 para a classificação das equipas.
- 1 dado
- 6 Peões de cores diferentes
- 38 Marcadores

Escolher o País a representar
Na parte inferior do jogo da Chave estão as iniciais dos 6 países participantes. Para escolher um país, cada jogador lança o dado, e coloca um peão em cima do número obtido. O peão tem de ser da cor desse número.
Quando sair um número cujo espaço está ocupado, nenhum peão é colocado, e o dado passa para o jogador seguinte e assim sucessivamente, até que todos os jogadores tenham escolhido um país.
Os lugares obtidos são utilizados para iniciar o jogo da Chave.

Ordem dos Jogos
(ver o calendário dos jogos para 6 ou 4 equipas)
1 – Fil Rouge com Portugal
2 – Fil Rouge com Itália
3 – O jogo da Chave com todas as equipas
4 – Fil Rouge com a 3ª equipa
5 - O jogo das Prendas com todas as equipas
6 – Fil Rouge com a 4ª equipa
7 – O jogo da Caça com todas as equipas
8 – Fil Rouge com a 5ª equipa
9 – Dança com todas as equipas
10 – Fil Rouge com a 6ª e última equipa
11 – O jogo da Corrida com todas as equipas

Fil Rouge
O Príncipe tem de salvar a Princesa.
Neste jogo 15 bandidos impedem o Príncipe de chegar ao Castelo com o número 8, onde está prisioneira a Princesa.
O peão da equipa em acção (a da esquerda do calendário) é posicionado no círculo vermelho. Os bandidos são colocados no círculo A.
A equipa em acção lança o dado, tira um bandido do círculo A e coloca no círculo B (bandido derrubado) e avança o seu peão pelos espaços obtidos no dado. A seguir joga a equipa que representa os bandidos (a da direita do calendário), lança o dado, e faz recuar o peão pelo número de espaços obtidos no dado.
Quando o Príncipe conseguir chegar ao castelo (8) acaba o jogo, uma vez que conseguiu libertar a princesa.
Quem conseguir derrubar menos bandidos, será o vencedor deste jogo.
Terminada a prova, um marcador é colocada no quadro da classificação para assinalar o resultado da prova.
Quem não conseguir alcançar o castelo (8), posiciona no quadro da classificação do jogo, um marcador na coluna dos 15 bandidos e outro no sector do “castelos ganhos” para assinalar o círculo em que o peão terminou a prova. Isto vai servir para desempate entre aqueles que não tenham conseguido chegar ao castelo.

Chave
Os Príncipes têm que encontrar a chave do castelo.
Os 5 primeiros jogadores assinalam com 5 marcadores, 5 números diferentes na parte central do jogo (a vermelho). Depois de posicionados os marcadores, os peões das equipas são posicionados no círculo de partido (círculo com a letra de cada equipa). O primeiro jogador inicia o jogo, lançando o dado, e os restantes jogadores, fazem-no da esquerda para a direita.
Quem cair na casa vermelha, não joga uma vez.
Quem cair na casa azul, volta a jogar.
Se um peão cair numa casa ocupada, passa para a casa a seguir.
Quando uma equipa tiver dado um volta e atingir a casa da sua cor, junto ao círculo central, onde estão os marcadores, espera pela sua próxima vez, e lança o dado. Se sair um número com um marcador, essa equipa fica apurada para a eliminatória seguinte, caso contrário, é eliminada.
Conforme se vão processando as eliminatórias, as primeiras equipas a serem eliminadas, vão ocupando os últimos lugares da classificação.
São realizadas várias eliminatórias, até ficar uma única equipa em jogo, que será a primeira classificada.
Em cada eliminatória, há sempre um marcador a menos que o número de equipas em jogo.
Os marcadores são posicionados pelas primeiras equipas a jogar.

Prendas
O Príncipe leva prendas de casamento à Princesa.
A equipa que ataca posiciona o seu peão numa das casas ímpares e a equipa que joga posiciona o seu peão numa das casas pares.
Os jarros são colocados no círculo A.
O jogador em acção lança o dado. Se sair par, coloca um jarro em B. Se sair o número onde está o seu peão, coloca dois jarros em B. Procede de igual modo para os número ímpares.
O objectivo deste jogo é obter o maior número de vasos intactos.

Caça
O Príncipe caça para a boda.
A equipa que ataca tem de colocar um marcador em 3 dos 6 números.
O jogador em acção tem 12 balas para 12 aves. Cada lançamento do dado, igual aos números dos marcadores, é um tiro certeiro numa ave, passando uma ave de A para B. Por cada tiro (lançamento do dado), independentemente de ser certeiro ou não, uma bala passa de A para B.
O objectivo é conseguir obter o maior número de aves abatidas.

Dança
O Príncipe mostras as suas habilidade de dançarino.
O Príncipe tem 12 discos para dançar, durante o casamento. Coloca os discos num monte, primeiro os amarelos, depois os vermelhos. Cada vez que o Príncipe dá uma volta completa à pista, um disco foi dançado.
Existem uns convidados brincalhões que tentam impedir a dança (equipa adversária), colocando um marcador numa casa vermelha.
Se o príncipe cair numa casa assinalada com um marcador, o jogo termina. Cada vez que o Príncipe passa pelas casas vermelhas, o adversário pode mudar a posição do marcador.
Quando uma equipa tiver conseguido os 6 discos amarelos, a equipa adversária posiciona 2 marcadores, em vez de 1.
Quem conseguir mais discos é o vencedor.

Corrida
O Príncipe tenta ganhar o cavalo para a viagem de núpcias.
A equipa que vai em primeiro lugar, lança o dado. A seguir tira o cartão com o número igual ao valor do dado.
Posiciona o cartão na parte amarela do rectângulo. A ordem de jogar é a indicada pelo cartão.
Quem cair nas casas azuis, volta a jogar.
Quem cair nas casas vermelhas, fica duas vezes sem jogar.
Quem cair nas casas amarelas, tem direito a um ponto extra.
Quem cair nas casas castanhas, espera pela equipa mais próxima.
Quando uma equipa cair numa casa ocupada, passa para a casa seguinte.
Os lugares obtidos no jogo, são determinados pela ordem de chegada.


Cada equipa pode apresentar o seu Joker num dos 5 jogos, naquele que achar que é o melhor para ela, excepto no Fil Rouge.
Qualquer que seja a pontuação obtida num jogo, em que uma equipa apresenta o Joker, os pontos obtidos são multiplicados por 2.
A apresentação do Joker tem de ser feita antes de iniciar o jogo.

Pontuação nos jogos
Quando há empates, as equipas que estão empatadas pontuam o mesmo número de pontos. Em função das equipas empatadas, a equipa imediatamente a seguir, ocupará uma posição, com um intervalo igual ao número das equipas empatadas menos 1.

No quadro geral da Pontuação existem números de 0 a 9 (unidades) e os números 10,20,30 e 40 (dezenas). Para marcar 6, coloca-se um marcador no 6. para marcar 26, posiciona-se um marcador no 6 e outro no 20.
Existem 6 quadrados pretos numerados 1 a 6, para serem colocados à esquerda do quadro, para mostrar o lugar da classificação actual, de cada uma das equipas.

O jogo consegue transmitir o sentido dos verdadeiros “Jogos sem Fronteiras” que víamos na televisão.
Cada emissão dos “Jogos sem Fronteiras” tinha um tema para todos os jogos. O jogo de tabuleiro faz o mesmo. Aqui tudo gira à volta dos Príncipes e das Princesas.
Este jogo da Majora é um 6 em 1. Temos 6 jogos diferentes num só.
É um jogo muito divertido, indicado para todos aqueles que gostam de tabelas classificativas, em constante mudança.
Joguei muitas vezes este jogo com os meus amigos e família. Eu e o meu irmão, durante o período de férias, organizámos os nossos “Jogos Olímpicos” com todos os jogos que tínhamos.
São seis jogos simples, em que tudo se baseia na sorte dos dados, como era apanágio naquela época. Contudo, também tem um pouco de estratégia, quando decidimos jogar o Joker.
É um jogo que me faz viajar pelas memórias de outras décadas.
Quem colecciona jogos antigos, tem de ter um exemplar. Sei que é difícil de arranjar, mas tentem o miau.pt.


Vídeo da transmissão televisiva de 1979.

As Eleições e os Partidos - Karto

Um jogo para 2 a 6 jogadores a partir dos 10 anos
O tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo representa a Assembleia da República e é constituído por vários semicírculos, num total de 7, divididos em 250 rectângulos. As linhas amarelas que cortam os semicírculos, representam os corredores de acesso aos lugares. Na parte debaixo do tabuleiro, sensivelmente a meio, existem 2 espaços, um para colocar o baralho de cartas, com a face virada para baixo, e outro onde se colocam as cartas que vão sendo jogadas (com a face virada para cima).

As Cartas
As cartas são a chave de todo o mecanismo do jogo. São 60 e dividem-se em dois tipos:

- Os Comícios – 42 cartas. É através destas cartas que os partidos conseguem os votos dos eleitores, de modo a sentarem o maior número de deputados na Assembleia.

- Debates – 18 cartas. Através de uma destas cartas, qualquer partido pode vir a desafiar outro ou outros partidos, numa tentativa de angariar votos para si.

As cartas de Comício indicam também o número de deputados que o partido consegue obter no comício que realizou, e que de imediato posiciona na Assembleia.
As cartas contêm ainda, na parte inferior, uma tarja vermelha ou preta, com um algarismo. Este algarismo será utilizado para encontrar o vencedor dos debates.

Emblemas dos partidos
Os emblemas do partidos, são constituídos por 200 fichas de cada um dos partidos. Os partidos que entram no jogo são: PS, PSD, CDS, PCP, UDP e PPM.
Estas fichas com os emblemas dos partidos simbolizam os deputados desses partidos e são utilizadas no preenchimento dos lugares na Assembleia, conforme vão conseguindo os votos (principalmente através das cartas de Comício).

Modo de Jogar
Nas “Eleições e os Partidos”, os jogadores escolhem um partido para jogar.
Escolhem qual o jogador que inicia o jogo. Esse jogador baralha as cartas e dá a outro para partir. De seguida dá 5 cartas a cada jogador, colocando as restantes no tabuleiro do jogo, onde diz: “coloque aqui o baralho com as costas voltadas para cima”.

O jogo começa com o jogador que baralhou e deu as cartas, sendo que o segundo a jogar, é quem tiver sentado à direita e assim em diante.

Na sua vez de jogar, cada jogador tira uma carta do baralho, junta-a aquelas que já possui, e joga uma carta, que coloca ou lado do baralho das cartas, com a face virada para cima, posicionando no tabuleiro tantas fichas quantas indicadas na carta de Comício. Se a carta jogada for um debate, deve proceder de acordo com as regras dos debates.

Para melhor observar o andamento do jogo, posiciona todos os teus deputados uns a seguir aos outros. Não se pode posicionar deputados nos corredores (listas amarelas)

Comícios
Servem para os partidos obterem lugares na Assembleia.
Se um partido jogar uma carta de um determinado comício, e ganhar desta forma 9 deputados, por exemplo, pelo círculo do Porto, o jogador posiciona 9 fichas do seu partido, dentro dos quadrados da Assembleia. Pelo mesmo sistema, se a carta disser que obteve 2 deputados por Bragança e 3 por Vila real, o jogador posiciona a soma, ou sejam, 5 fichas do seu partido no tabuleiro do jogo.

Na parte inferior da carta existe um rectângulo vermelho com um algarismo, que para este efeito não tem qualquer importância.

Debates
O partido que jogar esta carta terá de proceder da seguinte forma:

1) Só é possível realizar um debate, depois da terceira jogada (depois de todos os jogadores terem jogado 3 vezes).
2) O jogador que joga esta carta, está a desafiar todos ou alguns dos partidos em jogo.
3) Depois de desafiados, se um ou mais partidos tiverem recusado o debate, perderão, cada um deles, 4 lugares na Assembleia. Removem 4 fichas dos seus partidos, e o jogador que os desafiou, posicionará 4 fichas por cada um dos partidos desafiados, que recusaram o debate.

Preparação do Debate
O debate observa as seguintes regras:
Cada partido coloca sobre a mesa as suas cartas com a face virada para baixo (as cartas que têm na mão).
O Desafiante coloca a carta de debate em cima da mesa, fora do tabuleiro do jogo, com a face virada para cima. De seguida pega no monte das cartas descartadas, baralha-as. A seguir dá a um dos seus adversários no debate para partir o monte em dois. Recolhe os dois montes, e entrega uma carta, com a face virada para baixo, a cada um dos intervenientes no debate, incluído a ele próprio.

Cada um ficará a saber o seu algarismo, inscrito no rectângulo vermelho ou preto.
De seguida, e pela mesma ordem, o desafiante dá tantas cartas quantas o desafiado pedir, até este gritar: “fico-me”, ou seja, atingir um número que somado, perfaça 31 ou se aproxime dele. Contudo, o desafiado não dirá qual a soma que possui, até que o debate esteja terminado, excepto quando ultrapassa o número 31. Neste caso é obrigado a abandonar de imediato o debate, retirando do tabuleiro do jogo 3 deputados, que vão ser substituídos pelos deputados do partido desafiante.

Depois de proceder desta forma com todos os intervenientes no debate, realizará esta operação consigo próprio. Caso o número 31 tenha sido ultrapassado, perde em relação àqueles que ainda estão a concorrer ao debate.
Se o número tiver sido o 31, venceu o debate, mesmo que alguém tenha conseguido também igualar esse número.

Se não conseguir fazer a soma de 31, ganha em relação ao jogadores que tiverem um número menor e perde em relação aos jogadores que tiverem um número maior.

Por cada vitória do desafiante, cada jogador que perdeu retira do tabuleiro 3 fichas e o vencedor posiciona tantas fichas quantas tiverem sido retiradas.

Se o desafiante perder em relação a um ou alguns dos desafiados, procederá da mesma maneira que em relação a quem perde.

Se o desafiante perder todos os debates, este terá de remover três fichas por cada partido que desafiou, e cada partido desafiado posicionará no tabuleiro do jogo 3 fichas do seu partido.

Em suma, cada partido que perde remove 3 fichas, cada partido que ganha posiciona 3 fichas do seu partido no tabuleiro do jogo.

Atenção que as cartas têm na parte inferior um rectângulo vermelho ou preto, e as cartas de debate são as pretas, que têm ao lado de cada algarismo um sinal “+” e um sinal “-”. Isto quer dizer que a carta pode contar para o efeito, mais ou menos, o algarismo inscrito.

Assim, uma carta de debate que tenha: “+ 9 –“, significa que pode valer 8 ou 10.

Atenção que os jogadores desafiados só podem contar “mais/menos” um ponto de duas cartas, mesmo que lhes tenham sido entregues mais do que duas cartas de debate. Contudo, o desafiante pode contar o “mais/menos” para todas as suas cartas de debate.

Acabado o Debate, as cartas são recolhidas e voltam para o seu lugar, o monte das cartas descartadas, com a face virada para cima.

O jogadores voltam a pegar nas cartas que tinham sido pousadas para realizar o debate, e o jogo volta ao modo normal até que ocorra outro debate.

Fim do Jogo
O jogo termina quando todas as cartas que estão no baralho das cartas forem distribuídas pelos jogadores e tiverem sido jogadas.
Aquele que, no fim do jogo, tiver mais deputados na Assembleia da República, é o vencedor.

Como estamos num ano de eleições, nada melhor do que jogar este jogo.
Apesar de já ter mais de 20 anos, continua a ser o único jogo Português que retracta as eleições para a nossa Assembleia da República. Não é o “1960 – The Making of the President”, mas é um jogo de cartas, muito original, engraçado e divertido.
O mecanismo dos debates é original e está muito bem concebido.
Mostra os teus dotes de político e tenta ganhar o maior número de deputados na Assembleia da Republica Portuguesa.
Sei que é um jogo difícil de encontrar, mas vale a pena tentar e despender alguns euros para ter este bom jogo da karto.
Variante do Jogo
Para tornar o jogo, ainda mais interessante, aconselho a utilização de uma variante que desenvolvi com o meu irmão.
A variante consiste em saber os deputados eleitos por cada círculo eleitoral.
Para isso, basta fazer uma tabela com os deputados que cada círculo eleitoral, elege para a Assembleia.
Sempre que uma carta de comício é jogada, aponta-se nessa tabela qual o partido que elegeu os deputados por esse círculo eleitoral.
Sempre que há um debate, as perdas e ganhos são feitas, observando as cartas de comício que já tenham sido descartadas.
Depois de terminado o debate, utiliza as cartas de comício descartadas, para escolheres, um ou mais círculos eleitorais, para efectuar as substituições dos deputados em função do resultado do debate. Não te esqueças de apontar essas trocas na tabela.
No final do jogo, vais poder saber quem ganhou o jogo, com o maior número de deputados na Assembleia da República, e quem ganhou cada círculo Eleitoral. Desta forma consegues simular uma verdadeira eleição eleitoral.

Contrabando - Carto

O Contrabando é um jogo de estratégia para dois jogadores, a partir dos 6 anos.

Material do Jogo
- 1 Tabuleiro com oitenta e um quadrados
- 9 peões com boné (contrabandistas)
- 4 Peões com coleira (cães)
- 1 Peão com boné azul (guarda fiscal)

Preparação do Jogo
Decide-se aleatoriamente quem vai jogar com os contrabandistas e quem vai jogar com as forças de defesa do território (guarda fiscal e cães).
O tabuleiro de jogo é posicionado no meio dos dois jogadores. Quem joga com as forças de defesa do território, fica sentado de maneira a que a linha a vermelho e branco fique à sua frente (na horizontal). O seu adversário senta-se do outro lado do tabuleiro.
O guarda fiscal é posicionado ao centro da terceira fila (fila com a linha a vermelho e branco), com os seus quatro cães ao seu lado, dois de cada lado.
Os nove contrabandista são posicionados na 1ª fila do outro lado do tabuleiro do jogo, conforme mostra a foto que se segue:


Movimentos
Os contrabandista deslocam-se, quadrado a quadrado, para a frente e para os lados. Não é permitido andar para trás.
Os cães deslocam-se na diagonal, tantos quadrados quantos os que pretenderem, para a frente ao para trás.
O guarda fiscal, desloca-se quadrado a quadrado em todas as direcções.

Objectivo
O jogador que movimenta os contrabandista pretende fazer passar os seus peões para lá da fronteira (linha a vermelho e branco).
O jogador que movimenta o guarda fiscal e os cães, pretende prender o máximo de contrabandistas.

Modo de Jogar
Os cães e os contrabandistas não podem fazer sair peões adversários do tabuleiro.
Os cães só podem impedir o avanço dos contrabandistas (posicionando-se diante deles).

O guarda fiscal, prende os contrabandistas, quando o primeiro ocupa um quadrado ocupado pelo segundo. O guarda fiscal fica nesse quadrado e o contrabandista é retirado e colocado num dos nove quadrados cinzentos escuros (ao fundo do tabuleiro), ficando assim fora do jogo.

Quando um contrabandista ultrapassa a fronteira (linha a vermelho e branco), fica onde chegou, ou seja, no quadrado cinzento.

Os cães e o guarda fiscal nunca podem ultrapassar a fronteira.

Nenhum peão pode passar por cima de outro.

Fim do jogo
Quando na zona verde do tabuleiro não existirem contrabandista, o jogo termina.

Contam-se os contrabandistas que ultrapassaram a fronteira. De seguida vira-se o tabuleiro e o jogador que jogou com os contrabandistas, joga agora com o guarda fiscal e os quatro cães.

Terminado o segundo jogo, volta-se a contar os contrabandistas que passaram a fronteira.

O jogador que conseguir fazer passar mais contrabandistas pela fronteira, depois de dois jogos, é o vencedor.

O mecanismo do jogo assemelhasse um pouco ao xadrez, mas com movimentos diferentes.
É um jogo muito divertido e fácil de jogar.
Já há muito que procurava por um exemplar. Mais uma vez, graças ao miau.pt, consegui que a minha colecção tivesse mais um exemplar de um jogo difícil de encontrar. Quando abri a caixa pela primeira vez, lembrei-me logo, do anúncio televisão da época. Isto porque os peões do jogo são muito engraçados. Quem é coleccionador de raridades, não pode deixar de tentar encontrar um exemplar deste jogo