Abismo Negro - Alerta no Espaço - Majora



Um jogo para 2 a 4 jogadores.

Componentes:
- Sonda Espacial
- Regras do Jogo
- 4 Marcas
- 54 Cartas
- 1 Tabuleiro do jogo

A História
No final do Sec. XXII, o explorador Palomino descobre o Cygnus, uma nave espacial perdida à 20 anos durante uma missão de exploração. O Cygnus orbita o Abismo negro (os restos de uma estrela poderosa que atrai asteroides, planetas e outros astros, destruindo-os).
O Palomino dominado pelo terrível poder do Abismo Negro, procura o Cygnus como segurança. A tripulação encontra o diabólico Dr. Reinhardt e a sua tripulação de androides, bem como, o robot gigantesco Maximiliano. Depois de muitas peripécias terríveis, os membros da tripulação tentam escapar do Cygnus. Vamos com Kate, Pizer, Holland e V.I.N. Cent. na ousada tentativa de abordar a sonda, fugir e explorar o Absimo Negro.


Objetivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a sair do Palomino e através do Cygnus para a sonda espacial.


Preparação do Jogo
Montar a sonda e coloca-la no tabuleiro do jogo na zona indicada para o feito.
Escolher o dador. Baralhar as 52 cartas, distribuir 4 cartas, uma de cada vez, com a face voltada para cima, a cada jogador. O dador coloca as restantes cartas, com a face para baixo, no local próprio no tabuleiro do jogo.
Cada jogador escolhe uma marca e coloca-a na partida. O jogador à esquerda do dado é quem começa a jogar. Os restantes jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio.


Modo de Jogar
Cada jogador, no seu turno, tira a carta de cima do baralho e recolhe-a. Pode então avançar com a sua marca para o espaço seguinte descartando uma carta com o símbolo, cor ou número no caminho espacial. Um jogador pode avançar a sua marca, só um espaço de cada vez. Se não tiver nenhuma carta a condizer com o símbolo, cor ou número do espaço seguinte tem de descartar uma carta, mas não pode avançar.
Por exemplo, se o espaço seguinte for um cometa, o jogador tem de descartar de uma carta cometa para avançar para esse espaço.
Atenção que as cartas Androide e Maximiliano também têm uma cor e um símbolo. Podem ser utilizadas para fazer avançar para os espaços de cor ou símbolo a condizer. Os jogadores seguem qualquer caminho na nave espacial Cygnus, mas têm de o continuar uma vez iniciada essa rota. Não podem retroceder e iniciar outro caminho.
Duas marcas podem ocupar o mesmo espaço. Quando se esgotar o baralho, o dador baralha as cartas descartadas e coloca-as com a face virada para baixo para formar um novo baralho.
O vencedor é o primeiro jogador que conseguir alcançar o Fim jogando uma carta Nebulosa (O), mudando-se para a sonda Espacial.



Foi muito difícil de conseguir obter um exemplar deste jogo. É um jogo muito raro de se encontrar à venda e quando se encontra, normalmente o preço não é muito simpático. Contudo, consegui encontrar um exemplar em bom estado, a um preço aceitável.
O único trabalho de restauro que foi preciso fazer, foi colocar as capas plásticas nas cartas para conservá-las e também para serem mais apelativas ao tato, já que têm alguma idade e aparentam algum desgaste.
O tabuleiro do jogo, não é propriamente um tabuleiro, porque se trata mais de um poster de grande dimensão. O Abismo Negra – Alerta no Espaço é um exemplo de como um jogo com regras numa folha A5 pode ser interessante e estratégico.
Não precisamos de dados para jogar, as cartas fazem mover as nossas marcas ao longo dos vários caminhos possíveis para encontrar a saída através do módulo espacial.
Em cada turno só podemos avançar um espaço e não mais do que duas marcas podem ocupar o mesmo espaço.  Para que possamos avançar para o espaço seguinte, temos de ter a carta com o símbolo ou número desse espaço. Como só temos 4 cartas nas mãos e temporariamente 5, antes de efetuarmos o nosso turno, temos de planear bem a movimentação da nossa marca ao longo dos vários caminhos, para que possamos seguir pelo caminho mais curto. Esse planeamento dever ser cuidado para que não fiquemos numa posição em que não consigamos mover (atenção que não é permitido recuar). Daí que o plano deve comtemplar no mínimo 3 ou 4 movimentos seguintes ao espaço onde nos encontramos. Também é bom que se poupe as cartas Androide e Maximiliano. Estas cartas devem ser usadas da melhor forma possível, porque só existem 4 Androides e 8 Maximilianos no baralho. E só estas cartas permitem utilizar os caminhos mais curtos.
O Abismo Negro – Alerta no Espaço, era um jogo que há muito procurava, conhecia-o da minha infância, infelizmente nunca tinha tido oportunidade de jogá-lo. É um bom jogo de estratégia, que nada fica atrás de produções mais recentes do mundo dos jogos de tabuleiro, com grandes trabalhos ao nível dos materiais. Neste jogo temos o mais básico que podemos encontrar. Contudo, tem o melhor do que podemos encontrar num jogo de estratégia. Vale a pena ter um exemplo na nossa coleção, não se vão arrepender.

Originalidade/Criatividade









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo









9
Apreciação Global7,8

Formula 1 - Majora

 
Conteúdo
  • Um tabuleiro do Jogo
  • 6 Carros de Corrida
  • 6 Quadros de Instrumentos
  • 1 Baralho de Cartas Táticas
  • 1 Baralho de Cartas “Stand”

Modo de Jogar
O Fórmula 1 é um jogo diferente e pode ser jogado por 2 a 6 jogadores.
A distância da corrida é fixada pelos jogadores, mas nunca deverá ser inferior a 3 voltas.
A cada casa da pista corresponde 30 km/h no velocímetro, daí que um velocímetro que indique 150 km/h, permite ao carro deslocar-se por 5 casas.
Cada jogador escolherá a velocidade que desejar para o seu carro.
Um jogador pode modificar a sua velocidade dum movimento para o outro, mas nunca poderá acelerar mais do que 90 km/h, duma só vez. E se reduzir a velocidade sofrerá a penalidade indicada no “Quadro de redução de velocidade”. 


Ao iniciar-se a corrida, é normalmente vantajoso acelerar até 90 km/h, avançando assim 3 casas. A partir daí, na jogada seguinte e, se assim o jogador o desejar, pode aumentar a velocidade até 180 km/h, avançando 6 casas. Haverá então, a necessidade de se escolher a velocidade mais conveniente, quando se aproxima uma curva, dado o risco que esta representa.
A velocidade indicada na faixa vermelha de cada curva, constitui a velocidade de segurança e o carro que faça a curva a essa velocidade não incorre em qualquer penalidade. No entanto, é possível fazer uma curva a uma velocidade superior a 30 ou mesmo 60 km/h que a velocidade de segurança. Se um jogador decidir agir dessa forma, terá que lançar os dois dados para determinar qual será a penalidade em que eventualmente irá incorrer. Esta encontra-se indicada nos “Quadros de Penalidades” que estão impressos no centro e ao lado da pista. É evidente que um condutor tem mais probabilidades de incorrer nas penalidades, se entrar na faixa vermelha a mais de 60 km/h, além da velocidade de segurança, do que se o fizer apenas com 30 km/h a mais. Se a tua velocidade exceder 90 km/h a velocidade de segurança, sofres imediatamente um despiste.


 No final de cada volta, o condutor pode parar no seu “stand”. A paragem no “stand” permite ao condutor proceder à mudança dos pneus do seu carro, afinar os seus travões e efetuar todas as reparações úteis, para que prossiga a corrida com um carro em bom estado.
Quando um carro se aproxima do seu próprio “stand” deve regular a sua velocidade, de tal maneira, que avançando o carro o número correspondente de casas, chegue exatamente ao seu “stand”.
Uma vez no “stand” o velocímetro é colocado a zero, sem qualquer desgaste de pneus ou travões, isto é, com a exceção do indicador das voltas, todos os outros indicadores são colocados a zero.
Se um condutor avaliar mal a sua velocidade e ultrapassar a casa correspondente ao seu “stand”, terá que prosseguir, sem parar.
Quando um condutor chega ao “stand”, deve tirar uma carta de “stand” e seguir as instruções impressas na carta.


Logo que um carro atinja ou ultrapasse a linha de chegada, depois de ter realizado o número de voltas previsto, considera-se terminada a corrida. Contudo, ela não se considera definitivamente ganha, pois todos os condutores têm o direito de participar no mesmo número de turnos e assim, a corrida continua até que o último condutor tenha participado no seu último turno.
O carro vencedor é o que ficar mais longe, para além da linha de chegada.


Análise ao Jogo
O Formula 1 era um jogo que há muito procurava obter um exemplar para a minha coleção de jogos antigos. Como é muito difícil de encontrar á venda, equacionei comprá-lo, na versão original, nos sites de compras internacionais. Contudo, consegui no miau.pt participar num leilão por um exemplar praticamente novo. Fiquei surpreendido por estar a leilão um exemplar em tão bom estado, dado a dificuldade em encontrar à venda este jogo. Graças à crise ou às férias, acabei por ter a sorte de ser o único a licitar o jogo, conseguindo assim satisfazer um dos itens da minha lista de jogos antigos.
Este jogo ainda é do tempo em que a Majora editava jogos sobre licença. Isto é, fazia a versão Portuguesa dos jogos estrangeiros. Form muitos e bons, como por exemplo: Grand Prix, Jogo da Bolsa, Petroleiros, Obras de Arte, Cluedo, Risco, etc.
Os quadro dos instrumentos, onde temos o velocímetro, o indicador do desgaste de pneus e travões, foi uma grande novidade e evolução para a época da comercialização do jogo. Pois deixávamos de utilizar os dados para determinar o movimento do dado, passando essa gestão para as mãos dos jogadores. Deixava de ser o fator sorte a determinar o movimento de um carro, tendo sido substituído pela a estratégia de jogo de cada um dos jogadores.
Cada jogador recebe, no início do jogo, 5 cartas táticas que lhes podem dar uma ajuda suplementar a cada movimento do carro. Mas, cuidado com as curvas, estas têm limites de velocidade que quando ultrapassados podem provocar penalizações pesadas.

Relativamente às penalizações, estão equilibradas, através da construção de uma tabela que relaciona o valor dos dados e a velocidade atual do carro. Sempre que fazes uma curva a mais de 90km/h que o limite de velocidade, tem um despiste.
Uma ida às boxes permite ao teu carro ser afinado ao nível dos pneus e travões. Isto torna-se importante nas corridas de mais longa duração. Mas sempre que vamos às boxes temos de biscar uma carta “stand” para analisar o trabalho da nossa equipa da boxe.
Tinha curiosidade e muitas espectativas em relação a este jogo. Nunca o tinha jogado, mas fazia parte do meu imaginário de infância. Depois de o jogar fiquei com a sensação que deveria ter tido este Formula 1, quando era mais pequeno, pois teria feito muitos campeonatos, como fazia nessa altura com o Grand Prix e o Racing. Este último, o Formula 1 tem algumas semelhanças.
O Formula 1 também tem semelhanças com o Formula Dé.
É um jogo que nenhum colecionador de jogos antigos Portugueses não deve deixar de ter. Porque para além de ser uma relíquia do passado, é um jogo, que nada fica atrás das mais recentes produções de jogos de corridas de carros.

Originalidade/Criatividade









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo









10
Apreciação Global8,2

Estratégia - Karto

Um jogo para 2 jogadores.

Objectivo
O objectivo do jogo é apoderar-se da bandeira do adversário, transportada pelo porta-bandeira.
Para esse efeito, cada jogador dispões de um exército de 45 peças classificadas segundo as classes hierárquicas militares, o que permite fixar facilmente o valor das mesmas.
Apesar do nome de “Estratégia”, este jogo não tem a intenção de ser um jogo de guerra, mas simplesmente um exército psicológico de ataque e defesa.
O exército de cada jogador é composto, na ordem decrescente de valor, das seguintes peças:
1 Rei
2 Ricos Homens
2 Infanções
5 Cavaleiros
5 Escudeiros
5 Cavaleiros Vilões
3 Porta-Armadilhas
2 Espiões
4 Besteiros
10 Peões
1 Porta-Bandeira
e
5 Armadilhas

Devem colocar-se estas peças estrategicamente de maneira a que o ataque e a defesa se faça o melhor possível a favor do jogador que as coloca.


Posicionar os Acidentes do Terreno
Os jogadores abrem o tabuleiro de maneira a ficarem como a palavra “Estratégia” voltada para si.
Diante deles ficam dois campos divididos ao meio por duas filas de quadrados de tonalidade mais carregada.
Há seis cartões que representam acidentes de terreno, sendo que em cada jogo só são utilizados três. Um elemento estranho ao jogo ou um dos jogadores escolhidos à sorte, escolherá esses três acidentes de terreno, que posicionará nas duas filas de quadrados de tonalidade mais escura, em locais à sua escolha, de forma que, no pior das hipóteses, cada um só possa ocupar um dos quadrados de qualquer dos lados do jogo e entre eles fique um ou mais quadrados de intervalo.


Posicionar as Peças
Colocam o divisor sobre as linhas de quadrados mais escuros, de maneira a que não vejam o terreno do adversário.
Agora, os jogadores vão colocar 45 peças do seu exército estrategicamente como quiserem, ocupando as casas que desejarem. Em cada quadrado só pode ser colocada uma peça.
As linhas mais escuras dos quadrados não podem ter nenhuma peça até começar o jogo.
Depois de cada jogador ter feito a disposição do seu exército, com a colocação das peças de costas voltadas para o adversário, para que este não conheça o valor de cada peça colocada, será retirado o cartão de divisão, ficando à vista a disposição dos dois exércitos, tirando-se então à sorte, qual o jogador a iniciar o jogo.


Modo de Jogar
Cada jogador pode mover em cada jogada uma ou várias peças em linha recta ou quebrada, três casas, no total.
A deslocação das peças só se pode fazer em linha recta ou quebrada, pelas arestas dos quadrados, em todas as direcções. Somente o Besteiro o pode fazer também pelos vértices dos mesmos.
Quando uma peça cai num quadrado ocupado pelo adversário, ambos têm de revelar a patente da sua peça.
A peça de patente inferior é retirada imediatamente do jogo, ficando o quadrado ocupado pela patente superior. Em caso de patentes iguais as duas peças são retiradas do campo de batalha ficando livre o quadrado onde se deu o encontro.
Há apenas um caso especial. O Rei embora sendo a mais alta patente, tomba diante o Espião, quando é este a ocupar a sua casa. No caso inverso, isto é, quando é o Rei a ocupar a casa do Espião, é este que é retirado do jogo.
O jogador tem sempre de mover as suas peças em três espaços.
Todas as peças, seja qual for o seu valor, excepto o Porta-Armadilhas, tombam quando caiem num quadrado com uma armadilha, que, acentuamos, não pode ser mudada de lugar. Somente o Porta-Armadilhas está em posição de destruir uma armadilha, a qual deve ser retirada do jogo, ficando o seu destruidor no seu lugar.
O Porta-Bandeira tomba diante de todas as peças do adversário.
Uma peça não pode ser mudada mais de cinco vezes entre duas casas.
Nenhuma peça pode passar sobre um acidente de terreno, nem tão pouco ocupá-lo.
No trajecto de uma peça, esta pode passar sobre adversários.
O jogador que conseguir liquidar o Porta-Bandeira do adversário, ganha o jogo.

Um jogo muito difícil de encontrar e que há muito queria que fizesse parte da minha colecção. Quando era mais jovem não tive oportunidade de o comprar, porque também não tinha conhecimento da sua existência, e foram daqueles jogos que não ficaram registados na minha memória.
Quando tive conhecimento da sua existência, fiz tudo para tentar adquiri-lo, procurando-o nos vários sites da net de compra/venda de raridades dos anos 70-90. Felizmente que consegui obter um exemplar do jogo. Apesar do seu interior estar em bom estado, a caixa do jogo teve de ter um tratamento de reparação e restauro.
O Estratégia é um jogo interessante, ao estilo de jogos como o Xadrez e o Stratego . Temos de planear muito bem, o posicionamento inicial das nossas peças, nomeadamente a peça do “Porta-Bandeira”. Quando perdemos esta peça, perdemos o jogo. Pelo que devemos guardar, proteger e esconder muito bem esta peça. Para esse efeito, as armadilhas são uma boa ajuda. Mas atenção, para além de um bom posicionamento destas peças, temos de fazer com que passem despercebidas do nosso adversário, para evitar que este consiga detectar a sua localização e faça um ataque com as suas peças de “Porta-armadilhas”.
O Rei pode eliminar todas as peças adversárias, menos o “Espião”. Esta é a única peça que vence o Rei.
O “Besteiro” é a única peça que pode movimentar-se na diagonal, ou seja, pode mover-se em todas as direcções. Mas cuidado ao fazeres um movimento na diagonal estás a identificar a peça, ficando assim mais vulnerável a aos ataques do teu adversário.
O Estratégia é um jogo que deve fazer parte de qualquer colecção de jogos de tabuleiro. É mais um bom jogo de qualidade da Karto. Apesar dos anos que tem, este jogo continua bem actual, podendo rivalizar com qualquer jogo acabado de editar no mercado de jogos de tabuleiro.


Originalidade/Criatividade









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Valor Nostálgico/Coleccionismo










10
Apreciação Global
8,2