PUM - Majora


Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos.

O primeiro a conseguir chegar com os seus cowboys em segurança ao racho é o vencedor.
Este jogo combina a habilidade com o entretenimento, num óptimo jogo familiar.

Conteúdo:
- 12 Comboys
- 1 Tabuleiro em plástico
- 2 Dados
- Instruções para jogar o jogo.

Preparação do jogo
Posiciona cada conjunto de cowboys da mesma cor na respectiva casa de partida, situada nos cantos do tabuleiro do jogo.
Com 4 jogadores usa todos os cowboys. Com 3 jogadores usa apenas 3 conjuntos. Com 2 jogadores, usa apenas 2 conjuntos de cowboys cujas casas de partidas sejam opostas.

Objectivo do jogo
Os cowboys estão ocupados com as vacas no campo, quando recebem a notícia de que um grupo de bandidos está por perto. Os cowboys têm de regressar ao rancho (identificado com a sua cor) a galope pela pista fora, desde o campo até ao rancho, no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador lança os dados e avança os seus cavalos em função do resultado obtido. O primeiro jogador que, a galope, consiga chegar ao ranço, com todos os seus três cavalos, é o vencedor.

Modo de Jogar
Depois de escolher uma cor, todos os jogadores posicionam o seu conjunto de cavalos no campo da mesma cor.
Cada jogador lança os dados e aquele que obtiver o resultado mais elevado é o jogador inicial e começa o jogo. Os outros jogadores jogam a seguir ao jogador inicial, no sentido dos ponteiros do relógio.

Na tua vez de jogar
Lanças os dados e avanças os cowboys de acordo com o resultado obtido, da seguinte forma:

a) Avanças só um cowboy com o resultado obtido dos dados (a soma dos 2 dados).
b) Avanças 2 cowboys em função de cada um dos dados.

Exemplo: Obténs um 6 e um 2:
a) Avanças só um cowboy em 8 casas:
b) Avanças dois cowboys, um em 2 casas e outro em 6 casas.

Podes ultrapassar um jogador, mas se terminares o movimento na mesma casa de outro jogador, mandas esse cavalo de regresso ao seu campo.
És obrigado a avançar pelo total do resultado obtido dos dados.

Casas dos Bandidos
Se terminares o teu movimento numa casa de bandido, és apanhado, e passas a pertencer a eles (apenas por alguns momentos). Agora, podes desafiar um jogador para um duelo. Se venceres o duelo podes trocar de lugar com um dos cowboys do teu oponente. Podes desafiar um jogador para trocar o teu cavalo com um lugar mais próximo do teu rancho ou para evitares que o teu oponente chegue ao seu rancho.
Só podes desafiar jogadores com cavalos na pista. Não podes desafiar cowboys que ainda estejam no campo ou aqueles que já chegaram ao rancho.

Duelo
Os dois jogadores envolvidos no duelo enfrentam-se de punho fechado, com as mãos frente-a-frente.
O bandido diz: “Pronto, firme, PUM”, de imediato ambos os jogadores em duelo têm de fazer uma arma com os dedos para atirar sobre o adversário.
Podem fazer pistolas de um só cano (um dedo) ou de dois canos (dois dedos).
O resultado do duelo é decidido da seguinte forma:

a) Se os jogadores em duelo decidirem fazer armas iguais (ambos com um só cano ou ambos de dois canos), então o bandido perde e não faz nada;
b) Se os jogadores em duelo escolherem armas diferentes (uma de um cano e outra de dois canos), então o bandido vence e pode trocar de lugar com um dos cowboys do seu adversário derrotado.

Importante: os dois jogadores em duelo têm de fazer as armas ao mesmo tempo, logo a seguir ao “PUM”. Se isso não acontecer, então houve um disparo falso e faz-se novamente o duelo.

Mais algumas regras para os bandidos:
1) Tens a alternativa de escolher ou não o duelo, quando terminas o teu movimento numa casa de bandido, dependendo da vantagem que vejas que podes tirar da situação.
2) É possível fazer mais do que um duelo numa jogada:
- Teres optado pelo resultado dos 2 dados e assim terminar o movimento de dois cavalos em duas casas de bandidos;
- Trocar de lugar com um jogador que já esteja numa casa de bandido, desafiando-o para um duelo.
3) Só podes desafiar para um duelo, se terminares o movimento numa casa de um bandido na tua vez de jogar e não como resultado de teres perdido o desafio.

IR para o Rancho ou para Casa.
Não é preciso obteres o resultado exacto necessário para entrares em casa com um cowboy. Só precisas de entrar no portão do rancho. Uma vez no rancho o cowboy deve ser levado para o centro do tabuleiro do jogo.
Se um cowboy conseguir entrar no rancho com o resultado de um dos dados, então o outro dado deve ser usado para avançar outro cowboy, desde que ainda esteja na pista.
Se um cowboy puder entrar no rancho com qualquer dos dados, então o jogador escolhe o dado que quer usar.

Fim do Jogo e Vencedor

O primeiro jogador a conseguir colocar os seus 3 cowboys no rancho, é o vencedor.


Estamos perante um jogo familiar muito divertido, cheio de acção e alguma estratégia.
Qualquer jogador que gosta de coleccionar jogos antigos da Majora, tem de ter um exemplar deste jogo. Não é fácil de encontrar um “PUM” em bom estado.
Por acaso consegui encontrar um exemplar, em que as peças ainda não tinha sido tiradas do saco plástico selado.

Este jogo traz-me à memória as férias da minha infância, quando brincava com o meu primo em Chaves.

Corrida de Cavalos – Majora


É um jogo familiar para 2 a 6 jogadores.
Antes de a corrida começar, cada jogador deve colocar o seu peão sobre a linha de partida (casa nº 1 – Partida).
Cada jogador, na sua vez de jogar, lança o dado e percorre tantas casas quantas o dado indicar, ficando sujeito a avançar ou recuar, conforme a indicação das setas desenhadas ao lado da pista.
Por exemplo: se o jogador terminar o seu movimento na casa 13 ou 15, tem de recuar para a casa 12. Se o jogador terminar o seu movimento na casa 7 tem de recuar para a casa 6.
As setas vermelhas indicam que o jogador tem de avançar e as setas pretas indicam que o jogador tem de recuar.
A corrida é ganha pelo jogador que chegar primeiro à casa 80 (Chegada), sendo necessário obter o número certo para concluir a prova, ou seja, se um jogador tiver na casa 78 tem de obter 2 no dado para terminar a corrida. Caso o valor obtido ultrapasse a casa 80, terá de esperar pela próxima vez de jogar para tentar terminar a corrida.
Ao centro do tabuleiro do jogo está desenhado um quadro de apostas, onde os jogadores ou outras pessoas que assistam à corrida podem fazer apostas no cavalo da cor que mais lhe palpitar.

Regatas - Majora


Neste jogo podem participar até 4 jogadores.
Cada jogador escolhe a lista da sua cor preferida, caso não haja consenso, as cores são sorteadas. Escolhidas as cores, cada jogador recebe a respectiva marca.
Cada jogador lança o dado e avança tantos espaços, quantos o dado indicar.
Sempre que a marca de um jogador terminar o seu movimento num dos espaços ligados por canais, avança para o número indicado, por exemplo: 2 para o 34 e 7 para o 28.

Existem algumas penalidades, a saber:

AÇUDES
Nos números 11, 51 e 72: Quando os jogadores terminarem os seus movimentos nos espaços com estes números, voltam a lançar o dado e recuam tantos espaços quantos o dado indicar.

REMOINHOS ou SORVEDOUROS:
Quando os jogadores terminarem o seu movimento no espaço 31, os barcos viraram-se, pelo que o jogador regressa ao início do jogo.

O primeiro jogador a chegar ao lago central, espaço n.º 80, é o vencedor. Para isso, é necessário tirar o número certo; por exemplo: se o jogador estiver no espaço 79, terá de obter um 1 no dado para acabar o jogo.
Estamos perante um jogo simples e engraçado para jogar em família, principalmente com os mais pequenos.
Voltar a jogar este jogo, fez-me recuar dezenas de anos no tempo.
Costumava jogar este jogo na minha infância, em casa do meu primo, sempre que passava férias na minha cidade natal, Chaves.
Finalmente e graças aos contactos obtidos aqui no blog, consegui obter este jogo, muito difícil de encontrar. Obrigado Alexandre e Carla.

Muito por aí se fala nos blogs dos jogos de tabuleiro, em encontros para jogar jogos, mas ninguém se lembra de organizar um encontro só para jogar estes jogos antigos da Majora, Karto e outros, jogos que marcaram a infância de muita gente e muitos destes jogos são bem melhores do que muitos que por aí se vê à venda.

Do pouco tempo que tive para falar com o Alexandre e a Carla, pois o comboio tinha hora marcada, uma ideia ou um desafio ficou no ar. Se alguém da Majora ler este artigo, aqui fica a sugestão: já que existe um museu da Majora, esse espaço não podia ser utilizado para encontros, com alguma periodicidade, talvez mensais, para jogar os jogos de tabuleiro dos anos 70-90 e assim passar uns bons momentos de nostalgia?

Espero vir a ter uma resposta a este desafio.

Struggle - Majora

Um jogo de Max Gerchambeau para 2 a 4 jogadores, com a duração de 40 minutos.


Objectivo do Jogo
Os jogadores utilizam, na sua vez de jogar, 5 fichas e fazem-nas avançar na pista, através dos dados.
Cada jogador procura obter uma ordem de chegada diferente, que lhe é imposta, no princípio do jogo, por uma carta secreta.
Logo que as cinco fichas tomem o seu lugar à chegada, cada jogador pontua 10 pontos por cada ficha bem posicionada.
O vencedor é aquele que, numa ou várias partidas, totalize o maior número de pontos.

Conteúdo
- 1 Tabuleiro de Jogo
- 5 Fichas: rei, Dama, Valete, Dez e Nove.
- 5 Dados de poker
- 20 Cartas de Objectivo

Preparação do Jogo
Posiciona as cinco fichas na casa de partida.
Dá uma carta de objectivo a cada jogador. Esta carta indica a ordem de chegada das fichas. Há vinte cartas no jogo, que correspondem às cinco figuras das fichas (o Ás é utilizado como Joker).

Modo de Jogar
O primeiro jogador lança os dados. Tem direito a mais dois lances para melhorar o seu jogo. Pode voltar a lançar todos ou só alguns dos dados. O segundo e terceiro lançamento são facultativos.
Tem assim uma “mão”, isto é um conjunto de figuras obtidas pelos dados, depois de um, dois ou três lançamentos.
Cada figura representada sobre os dados permite avançar a ficha correspondente em um espaço.

Função do Ás
O Ás do dado não se encontra em nenhuma das fichas. Ele funciona como Joker. Ele assume o valor de uma das figuras na jogada.
Por exemplo; o jogador obtém 2 Valentes, 1 Dez, 1 Nove e 1 Ás. O Ás não pode valer senão 1 Valente, 1 Dez ou 1 Nove.
Uma jogada de 5 Ases não tem valor.

No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador, na sua vez de jogar, lança os dados, esforçando-se por melhorar a sua jogada. As fichas são movidas, mesmo que isso não convenha ao jogador.

Casas Amarelas:
Uma ficha em movimento não pode ocupar um espaço já ocupado. É um impasse. O seu movimento é anulado.

Casas Vermelhas:
Uma ficha chega a um espaço já ocupado. Neste caso fica lá e muda a ficha que aí estava para o espaço que a ficha que foi movimentada ocupava antes da jogada.

Casa negras:
Nenhuma ficha pode parar nestes espaços. É necessário transpô-los. Eles contam efectivamente como um espaço.
Ou seja, uma ficha que termine o movimento num destes espaços, vê o seu movimento anulado, é um impasse.

Interpretação da “mão”
O jogador interpreta a sua “mão” no melhor do seu interesse, avança algumas fichas e faz recuar outras ou procura um impasse. Mas não tem direito de se abster, mesmo que a “mão” não lhe convenha.

Chegada
Logo que a primeira ficha chegue ao último espaço, irá ser posicionada directamente no espaço “A”. A ficha seguinte irá directamente para o espaço “B” e assim em diante. Logo que a quarta ficha ocupe o seu lugar, posiciona a quinta ficha n espaço “D”.
Agora conta os pontos.

Pontuação
10 Pontos por cada ficha posicionada no lugar correcto. Cada jogador mostra a sua carta de objectivo e conta os seus pontos.

Vencedor
Aquele que, em uma ou mais partidas, totalizar o maior número de pontos é o vencedor.

Um jogo original e interessante, com regras simples e divertido. Quem gosta de jogar poker de dados vai gostar de jogar este jogo.
Não é fácil conseguir um exemplar deste jogo. Por vezes aparece uma cópia no miau.pt