PUM - Majora


Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos.

O primeiro a conseguir chegar com os seus cowboys em segurança ao racho é o vencedor.
Este jogo combina a habilidade com o entretenimento, num óptimo jogo familiar.

Conteúdo:
- 12 Comboys
- 1 Tabuleiro em plástico
- 2 Dados
- Instruções para jogar o jogo.

Preparação do jogo
Posiciona cada conjunto de cowboys da mesma cor na respectiva casa de partida, situada nos cantos do tabuleiro do jogo.
Com 4 jogadores usa todos os cowboys. Com 3 jogadores usa apenas 3 conjuntos. Com 2 jogadores, usa apenas 2 conjuntos de cowboys cujas casas de partidas sejam opostas.

Objectivo do jogo
Os cowboys estão ocupados com as vacas no campo, quando recebem a notícia de que um grupo de bandidos está por perto. Os cowboys têm de regressar ao rancho (identificado com a sua cor) a galope pela pista fora, desde o campo até ao rancho, no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador lança os dados e avança os seus cavalos em função do resultado obtido. O primeiro jogador que, a galope, consiga chegar ao ranço, com todos os seus três cavalos, é o vencedor.

Modo de Jogar
Depois de escolher uma cor, todos os jogadores posicionam o seu conjunto de cavalos no campo da mesma cor.
Cada jogador lança os dados e aquele que obtiver o resultado mais elevado é o jogador inicial e começa o jogo. Os outros jogadores jogam a seguir ao jogador inicial, no sentido dos ponteiros do relógio.

Na tua vez de jogar
Lanças os dados e avanças os cowboys de acordo com o resultado obtido, da seguinte forma:

a) Avanças só um cowboy com o resultado obtido dos dados (a soma dos 2 dados).
b) Avanças 2 cowboys em função de cada um dos dados.

Exemplo: Obténs um 6 e um 2:
a) Avanças só um cowboy em 8 casas:
b) Avanças dois cowboys, um em 2 casas e outro em 6 casas.

Podes ultrapassar um jogador, mas se terminares o movimento na mesma casa de outro jogador, mandas esse cavalo de regresso ao seu campo.
És obrigado a avançar pelo total do resultado obtido dos dados.

Casas dos Bandidos
Se terminares o teu movimento numa casa de bandido, és apanhado, e passas a pertencer a eles (apenas por alguns momentos). Agora, podes desafiar um jogador para um duelo. Se venceres o duelo podes trocar de lugar com um dos cowboys do teu oponente. Podes desafiar um jogador para trocar o teu cavalo com um lugar mais próximo do teu rancho ou para evitares que o teu oponente chegue ao seu rancho.
Só podes desafiar jogadores com cavalos na pista. Não podes desafiar cowboys que ainda estejam no campo ou aqueles que já chegaram ao rancho.

Duelo
Os dois jogadores envolvidos no duelo enfrentam-se de punho fechado, com as mãos frente-a-frente.
O bandido diz: “Pronto, firme, PUM”, de imediato ambos os jogadores em duelo têm de fazer uma arma com os dedos para atirar sobre o adversário.
Podem fazer pistolas de um só cano (um dedo) ou de dois canos (dois dedos).
O resultado do duelo é decidido da seguinte forma:

a) Se os jogadores em duelo decidirem fazer armas iguais (ambos com um só cano ou ambos de dois canos), então o bandido perde e não faz nada;
b) Se os jogadores em duelo escolherem armas diferentes (uma de um cano e outra de dois canos), então o bandido vence e pode trocar de lugar com um dos cowboys do seu adversário derrotado.

Importante: os dois jogadores em duelo têm de fazer as armas ao mesmo tempo, logo a seguir ao “PUM”. Se isso não acontecer, então houve um disparo falso e faz-se novamente o duelo.

Mais algumas regras para os bandidos:
1) Tens a alternativa de escolher ou não o duelo, quando terminas o teu movimento numa casa de bandido, dependendo da vantagem que vejas que podes tirar da situação.
2) É possível fazer mais do que um duelo numa jogada:
- Teres optado pelo resultado dos 2 dados e assim terminar o movimento de dois cavalos em duas casas de bandidos;
- Trocar de lugar com um jogador que já esteja numa casa de bandido, desafiando-o para um duelo.
3) Só podes desafiar para um duelo, se terminares o movimento numa casa de um bandido na tua vez de jogar e não como resultado de teres perdido o desafio.

IR para o Rancho ou para Casa.
Não é preciso obteres o resultado exacto necessário para entrares em casa com um cowboy. Só precisas de entrar no portão do rancho. Uma vez no rancho o cowboy deve ser levado para o centro do tabuleiro do jogo.
Se um cowboy conseguir entrar no rancho com o resultado de um dos dados, então o outro dado deve ser usado para avançar outro cowboy, desde que ainda esteja na pista.
Se um cowboy puder entrar no rancho com qualquer dos dados, então o jogador escolhe o dado que quer usar.

Fim do Jogo e Vencedor

O primeiro jogador a conseguir colocar os seus 3 cowboys no rancho, é o vencedor.


Estamos perante um jogo familiar muito divertido, cheio de acção e alguma estratégia.
Qualquer jogador que gosta de coleccionar jogos antigos da Majora, tem de ter um exemplar deste jogo. Não é fácil de encontrar um “PUM” em bom estado.
Por acaso consegui encontrar um exemplar, em que as peças ainda não tinha sido tiradas do saco plástico selado.

Este jogo traz-me à memória as férias da minha infância, quando brincava com o meu primo em Chaves.

Sem comentários: