Conteúdo
1 Tabuleiro do jogo
7 Figuras de detetives
7 Marcas
7 Cartões de detetives
1 Cofre
1 Dado
Objetivo
Reunir as 40 pistas relativas ao lugar onde está escondido o cofre, o que
permitirá chegar em primeiro lugar à última casa.
Preparação
No momento de preparar o jogo há que ter em conta que se deve repartir,
entre os jogadores, detetives, cartões de detetives e marcas da mesma cor.
Para melhor camuflar a identidade de cada um dos detetives, deve haver
sempre mais duas marcas e dois detetives do que jogadores. Os detetives são
colocados na Igreja e o cofre na casa nº7. As marcas são colocadas no espaço de
saída. Separam-se os cartões de detetives das mesmas cores que as marcas e os
detetives, cada jogador recebe uma. A linha de cor do cartão de detetive indica
ao jogador qual é o seu detetive e a sua marca!
Exemplo: se um jogador receber um cartão com uma linha de cor roxa, o
seu detetive e a sua marca são os de cor roxa.
Nenhum jogador deve saber a identidade dos detetives dos outros
jogadores.
Os cartões que sobrarem são colocados na caixa do jogo, sem que ninguém
veja a sua face.
Modo de Jogar
O jogador mais velho começa o jogo. Cada jogador, no seu turno, lançará
o dado e moverá tantos detetives quantos os desejar, no sentido dos ponteiros
do relógio, distribuindo entre eles os pontos obtidos no dado.
Por exemplo: se um jogador obtiver um 6, colocará o detetive que quiser
na casa 2, outro na casa 3 e o seu próprio detetive na casa 1 (faz isto com
muita astúcia, pois não quer que ninguém descubra qual é o seu detetive).
O número indicado nas casas representa o número de pistas que cada
jogador encontra.
As ruínas e a igreja, ainda que não tenham indicado nenhum, devem ser
consideradas com mais duas casas.
Quando um detetive chega, com um movimento exato, à casa onde se
encontra o cofre, os jogadores obtém pistas. Só nessa situação, as marcas
poderão avançar tantos espaços, quantas as pistas encontradas. O jogador que
tenha chegado com qualquer detetive ao lugar onde está o cofre, adiantas as
marcas. O jogador seguinte colocará o cofre
em qualquer casa vazia e o jogo continua normalmente.
Exemplo: o detetive azul chega à casa onde está o cofre (casa 7). Neste
caso, a marca azul avança 7 espaços. As marcas dos outros detetives avançarão tantos
espaços como o número indicado na casa onde se encontram nesse momento. Se o
detetive verde estiver na casa 4, o detetive vermelho na casa 3 e o amarelo na
casa 10, a marca verde avança 4 espaços, a marca vermelha avança 3 e a amarela
avança 10.
Cuidado! O detetive que estiver situado naquele momento nas ruínas
deverá recuar a sua marca em 3 espaços e o que estiver na igreja não poderá
avançar nem recuar a sua marca, pois a igreja é um lugar neutral.
Fim do Jogo e o Vencedor
O jogo acaba quando uma marca chega ou cruza o espaço 41. O detetive
cuja marca chega primeiro à meta é o vencedor. Uma vez chegada a meta qualquer
marca revelará a identidade dos detetives. Para esse efeito, cada jogador
colocará, à sua frente, o seu cartão de detetive com a face virada para cima.
Variante
Super Detetives
Objetivo
Reunir pista e desmarcar os outros detetives. Para esse feito, cada
jogador irá anotar em segredo as suas suspeitas num papel.
Modo de Jogar
Os jogadores deverão seguir as mesmas regras que o jogo básico, com a
exceção de que o cofre pode estar colocado em qualquer das casas. O cofre
também pode permanecer sempre na mesma casa.
Quando uma marca chega au passe o espaço 29, todos os jogadores deverão
pousar os seus papéis secretos sobre a mesa. Estes não poderão ser lidos até
uma marca chegar ao espaço 41. Nesse momento, todos os jogadores mostram os
seus cartões de detetives e leem os seus papéis secretos. Cada jogador poderá
avançar a sua marca cinco espaços por cada detetive que tenha desmascarado.
Fim do Jogo e Vencedor
O jogador que estiver situado em primeiro lugar, depois de ter avançado
o número de espaços correspondentes aos detetives que desmascarou, será o
vencedor.
Há muito que procurava este jogo. Felizmente consegui encontrar um
exemplar particamente novo por um bom preço.
Nunca tinha tido oportunidade de jogar este jogo. Também só tive
conhecimento da sua existência, isto é, só recentemente tive conhecimento da
existência da produção do jogo sob licença por parte da Majora do jogo original
da Ravensburg. Na minha infância não tive memória de ter visto este jogo e
também nunca tinha sido um jogo que fizesse parte do meu imaginário de
infância. Naquele tempo, o jogo de detetives em voga era o Cluedo. Daí que tinha
muita curiosidade em jogar o Detective e Co, uma vez que se trata de uma
produção da Ravensburg, e normalmente é sinónimo de qualidade. Este Detetive e
Co. não foge à regra.
É um jogo com regras simples e fáceis de perceber. Tem uma mecânica
original. Os detetives movem-se ao longo das várias casas para descobrirem as
pistas. Essas descobertas só são validadas quando um detetive entra na casa com
o cofre. Quando isso acontece todos os marcadores coloridos avançam no trilho
em redor do tabuleiro do jogo, registando as pistas que cada detetive descobriu
nesse momento. Uma vez que a identificação do jogador a quem pertence cada
detetive e como cada jogador pode mover todos os detetives que participam no
jogo, baralha um pouco na identificação dos jogadores a quem pertence cada
detetive.
É bom tentar não identificar o nosso detetive, quando fazemos os
movimentos dos detetives no nosso turno, mas também devemos ter cuidado para
não favorecer um detetive que possa ser doutro jogador.
É um bom jogo familiar, dos bons velhos tempos da Majora. Não é um
Cluedo, nem por sombras, é muito mais básico, mas não deixa de ter qualidade e
de ser interessante. É um jogo mais direcionado para jogadores mais novos,
podendo ser um bom jogo para criar o bichinho pelos jogos de tabuleiro aos mais
novos.
Não posso deixar de dizer que estava à espera de mais qualquer coisa do
jogo. Isto também acontece, porque joguei este jogo no dia em joguei o Abismo
Negro, e como este último me surpreendeu imenso pela positiva, o Detective e
Co. não conseguiu puxar pela minha atenção.
O Detective e Co. tem uma variante do jogo destinada a jogadores mais
experientes, mais virado para o estilo do Cluedo, tentando adivinhar quem é o
jogador de cada um dos detetives.
A grande novidade deste jogo, era permitir jogar com 7 jogadores, o que
para a sua época era um pouco usual, pois normalmente o limite máximo de
jogadores era de 6.
Originalidade/Criatividade | 8 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mecânica/Regras | 8 | ||||||||||
Componentes/Artwork | 6 | ||||||||||
Jogabilidade/Interacção | 8 | ||||||||||
Valor Nostálgico/Coleccionismo | 7 | ||||||||||
Apreciação Global | 7,4 |
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