Prémio da Montanha - Majora


Um jogo para 2 a 6 Jogadores, a partir dos 6 anos.


Conteúdo
- 1 Tabuleiro do jogo
- 6 Peões
- 60 Cartas de movimento
- 2 Dados

Modo de Jogar
Baralham-se as 60 cartas e distribuem-se, uma a uma, cabendo a cada jogador 6 cartas. As restantes cartas são colocadas com a face para baixo ao lado do tabuleiro do jogo.
A ordem de partida dos ciclistas é tirada à sorte.
O primeiro ciclista retira a carta do topo do baralho, junta-a às 6 que tem na mão e escolhe uma carta para jogar, colocando-a com a face para cima ao lado do tabuleiro do jogo. O peão desse ciclista avança no tabuleiro pelo número de espaços indicado pela carta.
Os restantes jogadores procedem da mesma forma.
O vencedor é jogador que em primeiro lugar ultrapassar a linha de chegada. Contudo, quando dois ou mais jogadores transpuserem a linha de chegada na mesma jogada, a vitória é atribuída a quem atingir o espaço mais afastado para além da linha de chegada. Esta regra aplica-se também para apurar os restantes lugares.


Limitações e Bónus
Os peões podem avançar em linha recta ou na diagonal. Contudo, só podem ser movimentados pelo número de espaços indicado na carta jogada, desde que o caminho esteja livre. Três peões lado a lado (ou dois na ponte) fazem barreira, impedindo a passagem. Quando isso acontece o peão que pretende avançar finaliza o seu movimento imediatamente atrás dessa barreira.
Quando um peão atinge ou ultrapassa a casa 75, o jogador correspondente não pode mais biscar cartas do baralho. A partir desse momento, só pode utilizar as cartas que possui na mão.
Quando as cartas do baralho se esgotam, baralham-se as cartas descartadas.
Quando um ciclista vai na frente da corrida isolado, isto é, sem nenhum outro ciclista ao seu lado, tem direito a um bónus. Pode tirar uma outra carta do baralho, devendo descartar a carta que menos lhe interessa. Nunca poderá ter mais do que 6 cartas na mão.
Um ciclista que seguir imediatamente atrás de outro tem direito a um bónus. Acrescenta um espaço ao seu movimento. Esse bónus cessa após a casa 75.
Sempre que se atinja uma casa da sorte ou azar (casas numeradas a amarelo) o jogador lança o dado e cumpre o resultado da tabela que está junto às regras.


Já algum tempo que procurava por este jogo. Foi um jogo que não tive durante a minha infância e só mais recentemente tive conhecimento da sua existência. Pensava que dentro deste tema do ciclismo existisse apenas o Volta a Portugal em Bicicleta.
Ao contrário da Volta a Portugal em Bicicleta, em que um dado determina o avanço dos ciclistas (peões) ao longo do mapa de Portugal, no Prémio da Montanha esse avanço é determinado com ajuda de cartas. Como o nome do jogo indica, o objectivo é tentar chegar em primeiro lugar ao topo da montanha. Para isso temos de fazer uma gestão das cartas que temos ao nosso dispor, uma vez que a partir da parte final da subida, não podemos biscar cartas do baralho e temos de conseguir passar a meta com as cartas que restarem na nossa mão.
Ao longo da subida cruzamo-nos com espaços especiais que permitem o lançamento dos dados. Contudo, podemos obter sorte ou azar, dependendo do valor obtido.
Como em qualquer corrida de bicicletas, seguir atrás de uma bicicleta permite poupar forças. Assim, sempre que estamos imediatamente atrás de outro concorrente, podemos avançar 1 espaço extra.
Ir na frente da corrida isolado, permite biscar 2 cartas do baralho, em vez de uma como é normal. Possibilitando assim uma melhor escolha da carta que vamos rejeitar.
Um jogo interessante e divertido. Um típico jogo familiar.


Originalidade/Criatividade









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo









8
Apreciação Global7,2

Jockey - Majora


Um jogo para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos.

CONTEÚDO:

- 1 Tabuleiro
- 54 Cartas de Jockey
- 4 Blocos de apostas
- 4 Peões de cores diferentes
- Dinheiro

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe uma folha de apostas e 10.000 em notas. Posicionam-se os 4 peões no espaço de partida do tabuleiro do jogo. A posição dos cavalos é irrelevante, nenhuma posição tem vantagens ou desvantagens. Baralham-se as cartas de Jockey e cada jogador recebe:
» num jogo com 2 jogadores - cada um recebe 15 cartas.
» num jogo com 3 jogadores - cada um recebe 12 cartas.
» num jogo com 4 jogadores - cada um recebe 10 cartas.
» num jogo com 5 ou 6 jogadores - cada um recebe 9 cartas.
as cartas que sobram retiram-se do jogo.

CARTAS JOCKEY
Quando um jogador joga uma carta Joceky avança o peão na pista pelo número de espaço indicado na carta.
Todas as cartas têm no canto superior esquerdo um desenho dum cavalo. Segundo a cor desse cavalo existem 2 tipos de cartas:
1 - as cartas em que o cavalo é, azul, amarelo, vermelho ou castanho.
2 - as cartas neutras, em que o cavalo não tem cor.

1) As cartas em que o cavalo tem cor.
Cada uma destas cartas faz deslocar o peão dessa cor. Por exemplo, a carta cujo cavalo é amarelo faz avançar o peão amarelo.

Carta (+7)
Com esta carta, o peão da cor da carta avança 7 espaços.

Carta (+10)
Com esta carta, o peão da cor da carta avança 10 espaços.

Carta (x3)
Com esta carta, se o pão da cor da carta estiver na cabeça da corrida (e só se estiver na cabeça da corrida) triplica a sua vantagem (x3). Por exemplo: o peão amarelo está na cabeça da corrida, com 6 espaços de avanço sobre o segundo classificado. Ao jogar esta carta com o cavalo vermelho, este avança 12 espaços, ficando com uma vantagem de 18 espaços. Isto quer dizer que triplicou a sua vantagem (6x3=18). Se esta carta for jogada e o peão correspondente não se encontrar à cabeça da corrida, nenhum peão avança, passando a vez de jogar para o próximo jogador.

Carta (+30 máx.)
Com esta carta,o peão da cor da carta avança até 30 casas como máximo, mas tem de parar o movimento no quinto espaço antes do primeiro classificado. Os espaços que sobrarem da carta são perdidos.
Se ao jogar esta carta, o peão correspondente não se encontrar pelo menos no sexto espaço antes do primeiro classificado, não se avança nenhum peão passado a vez de jogar para o próximo jogador.


2) As cartas neutras fazem avançar o peão que o jogador escolher (aquele que quiser).

Carta (+13)
Ao jogar esta carta, o peão que se encontra na segunda posição (qualquer que seja a cor) avança 13 espaços.

Carta (+20)
Ao jogar esta carta, o peão que se encontra na quarta posição (qualquer que seja a sua cor) avança 20 espaços.

Carta (+18 máx.)
Ao jogar esta carta, o peão que se encontra na terceira posição (qualquer que seja a cor) pode avançar 18 espaços no máximo, mas deve para o movimento um espaço à frente do primeiro classificado. Os espaços que sobrarem (não utilizados no movimento por esta imposição) são perdidos.

MODO DE JOGAR
O jogo é composto por três corridas sucessivas. Antes de cada corrida os jogadores observam as cartas que lhe foram entregues e anotam secretamente as suas opostas, colocando com a face virada para baixo, numa das casas numeradas do tabuleiro.
Na sua vez de jogar, cada jogador joga uma carta, avançando o peão tantos espaços quantos os indicados na carta. Só se pode jogar uma carta de cada vez.
Se um jogador por motivos tácticos não quiser modificar a posição dos peões pode tirar uma carta que não modifique a situação de corrida. Isto é possível quando dois ou mais peões estão a par (na mesma posição de corrida.
Por exemplo, se dois cavalos estão na segunda posição (estão a par), faz com que não exista uma terceira posição. Assim. se alguém jogar uma carta que se aplique ao cavalo da terceira posição, nenhum cavalo irá avançar como resultado dessa carta. Mas se for jogada uma carta para a segunda posição, o jogador pode escolher quais dos cavalos nessa posição (segunda) deseja mover.

FIM DA CORRIDA
A corrida acaba quando 2 peões passarem o espaço 80.
Viram-se as apostas para determinar quem ganhou ou perdeu, quem recebe dinheiro do Banco e quem tem de pagar por um aposta perdida.
Ganha o jogador que tiver mais dinheiro depois de receber as apostas da 3ª corrida.
Se com as cartas que cada jogador tem, não se puder acabar a corrida, cada jogador recebe duas novas cartas do monte das cartas que sobraram na distribuição inicial ou do monte das cartas descartadas.
Se numa corrida, não se utilizarem todas as cartas que um jogador tem ao seu dispor, pode guardar 2 cartas à sua escolha para a corrida seguinte, recebendo duas cartas a menos no início dessa corrida.
As cartas são novamente baralhadas no final de cada corrida.


AS APOSTAS
Para manter secretas as apostas, elas são apenas registada na folha de aposta e o dinheiro não é pago ao Banco. Quando a corrida terminar, os jogadores cujas apostas correram mal têm de pagar ao Banco o dinheiro perdido.

As apostas só podem ser feitas para o primeiro e segundo classificados. Há quatro tipos de apostas que podem ser feitas:

1) Apostar no vencedor
O jogador só aposta no vencedor. Se acertar, recebe o triplo do que apostou. Se vários jogadores tiverem apostado no vencedor, cada um deles só recebe o dobro do que apostarem.
Se não acertarem no vencedor, o valor da aposta tem de ser pago ao Banco.

2) Apostar em dois vencedores
O jogador aposta em duas cores. Se vencer uma das duas, o jogador recebe a importância correspondente à sua aposta, caso contrário, paga o valor da aposta ao Banco.

3) Apostar no segundo classificado
O jogador aposta no segundo lugar. Se o peão dessa cor acabar em primeiro ou em segundo lugar, recebe a importância da aposta, caso contrário paga o valor da aposta ao Banco.

4) Apostar na ordem de chegada
O jogador aposta em quem vai chegar em primeiro e em segundo lugar. Se acertar totalmente, recebe o quadruplo das duas apostas. Se só acertar no vencedor recebe o triplo da aposta por esse cavalo e perde a aposta do outro. Se só acertar no segundo classificado, recebe a importância da sua aposta por esse cavalo e perde a aposta do vencedor.
Se não acertar em nenhum deles paga o valor das apostas ao Banco.

CONSELHOS PARA PRINCIPIANTES:
Não deixes que os outros jogadores descubram por quem apostaste até ao final da corrida.
As cartas Joceky que permitem avançar o teu cavalo favorito de uma forma extraordinária, só devem ser utilizadas no fim da corrida.
Só se deve apostar no vencedor se tiveres muitas cartas e boas da mesma cor.
Se tiveres cartas boas de duas cores é aconselhável fazer uma aposta elevada a "dois vencedores"
A aposta na segunda posição, é uma boa opção se tiveres muitas cartas de uma cor, mas não estás seguro de que sejas o vencedor. A aposta na ordem de chegar, só se deve fazer quando os jogadores estiverem familiarizados com o jogo.

REGRAS AVANÇADAS
Em vez de se jogar com as regras da edição portuguesa da Majora, podemos jogar o jogo com as regras originais.
Cada jogador no inicio do jogo só recebe 1.000 em notas (1x500 + 5x100).
Os jogadores podem pedir dinheiro emprestado ao Banco, quando têm menos de 1.000 em dinheiro, podendo fazer um empréstimo até 1.000 por corrida. Os empréstimos para uma corrida são pagos no final da mesma, e caso não tenha dinheiro suficiente para liquidar o empréstimo, faz-se outro empréstimo para se pagar o antigo.




Era um jogo que procurava já algum tempo. Sempre que procurava por este jogo, vinha-me à memória a imagem do miúdo que olhava para a montra da extinta livraria “Estante”, onde o Jockey, juntamente com outros jogos faziam as delícias dos miúdos desse tempo. Sim, nesse tempo, os jogos de tabuleiro tinham lugar de destaque nas montras das livrarias e das lojas de brinquedos. Além disso, também tinham direito a anúncios televisivos. Até programas semanais havia para analisar os jogos de tabuleiro.
Deixando toda esta nostalgia, consegui finalmente obter um exemplar do jogo, apesar de estar um pouco danificado. Tive de fazer o restauro da caixa, utilizando uma fita branca da Tesa, revestindo toda a caixa, inclusive o seu interior. A tampa da caixa, foi toda plastificada e as cartas do jogo que já apresentavam algum desgaste foram todas revistadas com “Board Game Sleeves”, uma oferta da Diver. No final do restauro, o jogo ficou com uma vida nova, tendo um aspecto mais coincidente com a sua qualidade.
Apesar de ter mais de 25 anos, o Jockey continua sendo um jogo actual e interessante, rivalizando com muitos lançamentos recentes do mercado.
O interior da caixa do jogo tem divisórias independentes para acomodar individualmente os vários componentes do jogo. É pena que este hábito tenha vindo a ser perdido por grande parte das editoras actuais.
A mecânica do jogo é simples, através de cartas fazemos avançar os cavalos ao longo da pista, com o objectivo de tentar fazer com que o cavalo vencedor e ou o segundo classificado sejam aqueles em quem apostámos, antes de a corrida se iniciar.
Temos 3 corridas para demonstrar as nossas capacidades de aposta e gestão da corrida a nosso favor. As apostas são registadas numa folha própria, as quais são escondidas dos olhares dos nossos adversários até ao final da corrida.
Ao longo da corrida podemo-nos aperceber de como foram as apostas de cada um, se tivermos atenção no que cada um faz na sua vez de jogar.
Dada a existência de cartas muito específicas e originais no que diz respeito ao fazer avançar um cavalo, em função da sua posição na pista, faz com que seja positivo no início da corrida deixar o cavalo em que apostámos ficar para trás, para que seja possível utilizar essas cartas a favor do nosso cavalo. Por aqui se pode ver quanta estratégia tem este jogo. As três palavras publicitárias da caixa do jogo “Talento”, “Astúcia” e “Emoção” exprimem bem a realidade do jogo.
A existência de três corridas para determinar o vencedor do jogo, obriga a fazer uma boa gestão dos 10.000 que recebemos antes de começar o jogo, e se possível multiplicá-lo. Essas três corridas permitem também recuperar de uma má aposta que tenha sido feita para uma das corridas.
É um jogo com semelhanças ao “Corrida no Hipódromo”, mas mais interessante, porque tem um grau de dificuldade superior e mais estratégia, pelo recomendo a todos que o joguem e se possível tenham um exemplar na vossa colecção.



Originalidade/Criatividade









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo










10
Apreciação Global
8,2

Barbacan - Majora


Um jogo de 1973 de Bert Schlender para 2 a 6 jogadores a partir dos 10 anos.

Preparação do Jogo
O tabuleiro do jogo representa uma fortaleza com as diversas vias de acesso. Se observarem com atenção o tabuleiro, verificam que as posições dos combatentes, representadas por pequenos pontos redondos, são repartidas por quatro círculos concêntricos. Entre a segunda e terceira fila, um círculo marca o limite da fortaleza. O círculo mais excêntrico é composto por 25 pontos de partida sobre os quais serão posicionados as marcas. Na sua vez de jogar, cada jogador posiciona uma marca no espaço que lhe parece ser o mais apropriado, tendo em conta a progressão e o bloqueio. Desde que um jogo não seja disputado por cinco jogadores, um espaço (ponto) fica livre.
As marcas avançam de um ponto para outro, desde que esteja livre, seguindo obrigatoriamente a linha que os une.

Distribuição das Marcas:
• 2 jogadores: 12 vermelhas e 12 verdes.
• 3 jogadores: 8 vermelhas, 8 verdes e 8 azuis.
• 4 jogadores: 6 vermelhas, 6 verdes, 6 azuis e 6 amarelas.
• 5 jogadores: 5 vermelhas, 5 verdes, 5 azuis, 5 amarelas e 5 laranjas.
• 6 jogadores: 4 vermelhas, 4 verdes, 4 azuis, 4 amarelas, 4 laranjas e 4 roxas.


Modo de Jogar
Os combatentes avançam unicamente uma posição, seguindo as linhas que ligam os dois pontos. Além disso, não é permitido tomar ou saltar por cima de outra marca. É preciso chegar em primeiro lugar à fortaleza.
Uma vez que o segundo círculo não tem mais do que treze posições, uma série de combatentes irão ficar bloqueados.
Aqui começa o verdadeiro combate. As posições do segundo círculo estão todas ligadas às vias de acesso da fortaleza, representadas por pequenos quadrados. Ocupar um destes espaços permite muitas vezes bloquear o avanço dos adversários. Contudo, a regra seguinte deve ser sempre aplicada: logo que uma marca deixa um quadrado, não pode voltar a posicionar-se num qualquer quadrado durante o jogo.

Fim do Jogo
O jogador que reunir em primeiro lugar todas as suas marcas na fortaleza é o vencedor.

Variante
Se os jogadores desejarem, podem continuar a jogar a fim de definir quem fica em segundo, terceiro, etc.


Estamos perante um jogo abstracto de qualidade. Apesar dos anos, este jogo continua a ser uma referência no género. É um exemplo de como é possível construir um jogo de tabuleiro, muito interessante e cheio de estratégia, com regras simples e fáceis de compreender, sem que seja preciso uma grande produção ao nível dos componentes do jogo.
Um jogo que pode ser jogado por toda a família e que deve fazer parte de qualquer colecção privada.

Originalidade/Criatividade









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Valor Nostálgico/Coleccionismo










9
Apreciação Global
7,4

Jogo do Rallye - Luso Toys

Conteúdo:
2 Carros
5 Pistas
1 Dado
1 Folha com as Regras
1 Catálogo Luso Toys

Determinar o jogador Inicial
Os dois participantes lançam o dado e quem obtiver o maior valor é o jogador inicial.

Modo de Jogar
O jogador lança o dado e avança o número de casas igual ao resultado obtido no dado.

Penalizações
Furo: Ficas duas vezes sem jogar.
Avaria: Tens que entrar na pista com o carro de assistência e chegar ao teu carro (para resolver a avaria) e só depois podes continuar avançar com o teu bólide.
Despiste: Ficas 3 vezes sem jogar.
Bónus: Jogas em frente sem dar a curva.
Engano: Jogas até ao fim da estrada que está cortada e depois continuas a jogar para trás até entrar na estrada principal.
Passagem de Nível: Ficas à espera que o teu concorrente te ultrapasse.

Vencedor
É considerado vencedor o jogador que no total das 5 provas o faça em menos jogadas (número de vezes que lança o dado).


Há muito que andava à procura deste jogo da Luso Toys. Foi um jogo que ficou sempre na minha memória desde a minha infância. Lembro-me de jogar este jogo como o meu amigo Luís, ele era o único que tinha brinquedos da Luso Toys que não o Futegolo.

O jogo tem regras muito simples. Apenas a frente de uma pequena folha A5. É um típico jogo de dados, pois é o dado que faz avançar os carros de Rally.

A Luso Toys sempre teve o cuidado de tentar criar jogos com o máximo de realismo possível. Exemplo disso é o Futegolo, o jogo de futebol mais realista que conheço no mundo de jogos de mesa. O Futegolo foi e será sempre a imagem de marca da Luso Toys. Em breve falarei desse jogo de que sou fã.

No Jogo do Rallye, a Luso Toys para fazer com que o jogo fosse o mais realista possível, criou miniaturas de carros, muito maior do que era e é hoje em dia normal para um jogo de tabuleiro. Além disso, os carros têm rodas e podem mesmo andar.

As 4 pistas e uma prova de Slalom, acabam por ser 5 tabuleiros diferentes onde vamos ter que mostrar as nossas capacidades de condução.
Ao contrário dos carros, 2 Lancias Stratos muito bem construídos e realistas, fazendo-nos lembrar esses lendários carros de rally da Lancia, as pistas não passam de riscos em cima de uma folha de cartão. O mesmo é dizer que a sua ilustração é muito fraca.

Apesar de só 2 jogadores poderem jogar ao mesmo tempo, não impede que mais pessoas possam participar, bastando para isso, dividir os participantes em grupos de 2.

O jogo é divertido e traz à memória, bons e velhos tempos.
É um jogo difícil de arranjar.


Originalidade/Criatividade









7
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









5
Valor Nostálgico/Coleccionismo










9
Apreciação Global
6,4