Barbacan - Majora


Um jogo de 1973 de Bert Schlender para 2 a 6 jogadores a partir dos 10 anos.

Preparação do Jogo
O tabuleiro do jogo representa uma fortaleza com as diversas vias de acesso. Se observarem com atenção o tabuleiro, verificam que as posições dos combatentes, representadas por pequenos pontos redondos, são repartidas por quatro círculos concêntricos. Entre a segunda e terceira fila, um círculo marca o limite da fortaleza. O círculo mais excêntrico é composto por 25 pontos de partida sobre os quais serão posicionados as marcas. Na sua vez de jogar, cada jogador posiciona uma marca no espaço que lhe parece ser o mais apropriado, tendo em conta a progressão e o bloqueio. Desde que um jogo não seja disputado por cinco jogadores, um espaço (ponto) fica livre.
As marcas avançam de um ponto para outro, desde que esteja livre, seguindo obrigatoriamente a linha que os une.

Distribuição das Marcas:
• 2 jogadores: 12 vermelhas e 12 verdes.
• 3 jogadores: 8 vermelhas, 8 verdes e 8 azuis.
• 4 jogadores: 6 vermelhas, 6 verdes, 6 azuis e 6 amarelas.
• 5 jogadores: 5 vermelhas, 5 verdes, 5 azuis, 5 amarelas e 5 laranjas.
• 6 jogadores: 4 vermelhas, 4 verdes, 4 azuis, 4 amarelas, 4 laranjas e 4 roxas.


Modo de Jogar
Os combatentes avançam unicamente uma posição, seguindo as linhas que ligam os dois pontos. Além disso, não é permitido tomar ou saltar por cima de outra marca. É preciso chegar em primeiro lugar à fortaleza.
Uma vez que o segundo círculo não tem mais do que treze posições, uma série de combatentes irão ficar bloqueados.
Aqui começa o verdadeiro combate. As posições do segundo círculo estão todas ligadas às vias de acesso da fortaleza, representadas por pequenos quadrados. Ocupar um destes espaços permite muitas vezes bloquear o avanço dos adversários. Contudo, a regra seguinte deve ser sempre aplicada: logo que uma marca deixa um quadrado, não pode voltar a posicionar-se num qualquer quadrado durante o jogo.

Fim do Jogo
O jogador que reunir em primeiro lugar todas as suas marcas na fortaleza é o vencedor.

Variante
Se os jogadores desejarem, podem continuar a jogar a fim de definir quem fica em segundo, terceiro, etc.


Estamos perante um jogo abstracto de qualidade. Apesar dos anos, este jogo continua a ser uma referência no género. É um exemplo de como é possível construir um jogo de tabuleiro, muito interessante e cheio de estratégia, com regras simples e fáceis de compreender, sem que seja preciso uma grande produção ao nível dos componentes do jogo.
Um jogo que pode ser jogado por toda a família e que deve fazer parte de qualquer colecção privada.

Originalidade/Criatividade









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Valor Nostálgico/Coleccionismo










9
Apreciação Global
7,4

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