Jogo do Rallye - Luso Toys

Conteúdo:
2 Carros
5 Pistas
1 Dado
1 Folha com as Regras
1 Catálogo Luso Toys

Determinar o jogador Inicial
Os dois participantes lançam o dado e quem obtiver o maior valor é o jogador inicial.

Modo de Jogar
O jogador lança o dado e avança o número de casas igual ao resultado obtido no dado.

Penalizações
Furo: Ficas duas vezes sem jogar.
Avaria: Tens que entrar na pista com o carro de assistência e chegar ao teu carro (para resolver a avaria) e só depois podes continuar avançar com o teu bólide.
Despiste: Ficas 3 vezes sem jogar.
Bónus: Jogas em frente sem dar a curva.
Engano: Jogas até ao fim da estrada que está cortada e depois continuas a jogar para trás até entrar na estrada principal.
Passagem de Nível: Ficas à espera que o teu concorrente te ultrapasse.

Vencedor
É considerado vencedor o jogador que no total das 5 provas o faça em menos jogadas (número de vezes que lança o dado).


Há muito que andava à procura deste jogo da Luso Toys. Foi um jogo que ficou sempre na minha memória desde a minha infância. Lembro-me de jogar este jogo como o meu amigo Luís, ele era o único que tinha brinquedos da Luso Toys que não o Futegolo.

O jogo tem regras muito simples. Apenas a frente de uma pequena folha A5. É um típico jogo de dados, pois é o dado que faz avançar os carros de Rally.

A Luso Toys sempre teve o cuidado de tentar criar jogos com o máximo de realismo possível. Exemplo disso é o Futegolo, o jogo de futebol mais realista que conheço no mundo de jogos de mesa. O Futegolo foi e será sempre a imagem de marca da Luso Toys. Em breve falarei desse jogo de que sou fã.

No Jogo do Rallye, a Luso Toys para fazer com que o jogo fosse o mais realista possível, criou miniaturas de carros, muito maior do que era e é hoje em dia normal para um jogo de tabuleiro. Além disso, os carros têm rodas e podem mesmo andar.

As 4 pistas e uma prova de Slalom, acabam por ser 5 tabuleiros diferentes onde vamos ter que mostrar as nossas capacidades de condução.
Ao contrário dos carros, 2 Lancias Stratos muito bem construídos e realistas, fazendo-nos lembrar esses lendários carros de rally da Lancia, as pistas não passam de riscos em cima de uma folha de cartão. O mesmo é dizer que a sua ilustração é muito fraca.

Apesar de só 2 jogadores poderem jogar ao mesmo tempo, não impede que mais pessoas possam participar, bastando para isso, dividir os participantes em grupos de 2.

O jogo é divertido e traz à memória, bons e velhos tempos.
É um jogo difícil de arranjar.


Originalidade/Criatividade









7
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









5
Valor Nostálgico/Coleccionismo










9
Apreciação Global
6,4

Sherlock Holmes - Majora



“Elementar meu caro Watson”

Sherlock Holmes, fruto do imaginário do romancista Sir Arthur Conan Doyle, é um dos maiores e mais populares detectives ficcionais do mundo.

Tema do Jogo
Sherlock Holmes pesquisa os vários jornais da manhã e decide-se a investigar um dos oito crimes que relatados. Esforça-se por coleccionar as pistas, auxiliando pelo seu fiel amigo Dr. Watson, mas as suas investigações são um tanto ou quanto dificultadas pela intervenção de polícias indiferentes…
Depois de ter deambulado pelas ruas do Bairro Ocidental de Londres, consegue obter um número suficiente de indícios que lhe permitem regressar a sua casa – N.º 221 B da Baker St. - para aí meditar sobre a melhor maneira de resolver o enigma do crime.
No jogo, cada um dos jogadores é, simultaneamente, Sherlock Holmes e Dr. Watson. O seu objectivo é tentar ser o primeiro a apresentar no n.º 221 B da Baker St. os 6 indícios positivos relativos ao crime.

Conteúdo
1 tabuleiro de jogo
48 cartas denominadas de “indícios”
4 conjuntos de “histórias dos crimes” a desvendar
4 peões representado Sherlock Holmes
4 peões representando o Dr. Watson
4 peões de polícia

Preparação
Antes de iniciar o jogo, deves separar as cartas de “indícios” pelas suas cores. Cada cor tem 12 cartas.
Cada jogador recebe um peão do Sherlock Holmes, um Dr. Watson e um polícia, todos eles da mesma cor das cartas recebidas.
De seguida cada um dos jogadores escolhe um crime que deseja investigar. A seguir, cada jogador separa as 6 cartas de indícios que não se encontram mencionadas no caso a investigar e são colocadas à frente o jogador, com a face virada para baixo.
Aleatoriamente determina-se a ordem de jogar.
Os jogadores vão esforçar-se por deslocar pelo caminho mais curto para atingir a residência de Sherlock Holmes, passando pelos locais requeridos e marcados no tabuleiro, respeitantes às suas 6 cartas de indícios.

Modo de Jogar
Dispositivo de Ataque
O jogador que jogar em primeiro lugar posiciona, sobre o tabuleiro num círculo vermelho, os peões de Sherlock Holmes e Dr. Watson, que corresponda uma das suas cartas de indício que tem na mão. A seguir posiciona o seu polícia sobre um dos cruzamentos (círculos azuis) à sua escolha.
De seguida coloca à sua frente, com a face virada para cima, a carta de indício correspondente ao local onde posicionou os seus peões, significando assim que esse local já foi visitado.
Os jogadores irão proceder da mesma forma.
Atenção que no decorrer do jogo, os peões de cor diferente não podem ocupar o mesmo lugar. Assim, os peões de Dr. Watson e Sherlock Holmes pertencentes a um jogador podem ocupar simultaneamente, o mesmo local no tabuleiro do jogo.

Deslocações
Os movimentos efectuam-se da seguinte maneira:
- os peões de Sherlock Holmes e Dr. Watson avançam um espaço para uma casa vizinha (círculos redondos vermelhos ou azuis). Podem ser deslocados em conjunto pelo mesmo caminho, ou então movimenta-se apenas o Dr. Watson. O sherlock Holmes pode ficar em qualquer local, à espera que o Dr. Watson o chame.
- Os polícias não se podem movimentar directamente pelos jogadores. Sê-lo-ão apenas e unicamente pelo Dr. Watson da seguinte forma: O jogador movimentará, quando achar conveniente, o Dr. Watson para um local vizinho daquele de onde se encontrava e onde esteja um polícia. Uma vez que não é permitido que duas figuras de cores diferentes ocupem o mesmo espaço, o polícia será expulso do local onde se encontravam, para outro vizinho, escolhido pelo jogador em acção. Porém, se esse lugar já estiver ocupado por outro peão, procede novamente da mesma forma.
- Qualquer peão pode-se encontrar sobre qualquer pista (circulo vermelho) mas o privilégio de descobrir uma carta de indício cabe apenas ao Sherlock Holmes. Isto significa que este tenha de se deslocar ao local.
- Pode acontecer que o Sherlock Holmes e o Dr. Watson não se encontrem juntos em dado momento. Nesse caso, o jogador pode fazer “saltar” o Sherlock nem que seja de uma outra ponta do tabuleiro para se juntar ao seu fiel amigo no mesmo local. O Sherlock Holmes tem essa capacidade.
- Todos os peões podem ser deslocados em qualquer direcção que se pretenda, e mesmo regressar ao lugar em que se encontravam na jogada anterior.

O Dr. Watson é usado para 2 propósitos, primeiro pode se mover para um espaço ocupado por um polícia, expulsando-o para um lugar adjacente; segundo o Dr. Watson é útil, já que a qualquer momento, pode chamar de imediato o Sherlock Holmes, quando ambos não estão em lugares adjacentes, o que significa que o Sherlock Holmes, pode saltar por todo o tabuleiro, quando vai ao encontro do seu amigo.
Atenção que o Sherlock Holmes não se move para um espaço ocupado, excepto pelo seu amigo Dr. Watson (da mesma cor) e o Dr. Watson não se move para um espaço ocupado por um peão de outro jogador, excepto um polícia.

Numa outra Pista
Em determinado momento, logo que o jogo se aproxima do fim, um jogador poderá sentir que se encontra bloqueado pelos adversários. Nesse caso, tem a possibilidade de abandonar o enigma que tinha escolhido para investigar e escolher outro. Esse jogador recolhe as 6 cartas de indícios que tinha à sua frente com a face para baixo. Esta possibilidade só é permitida uma vez durante o jogo.
As cartas de indício já expostas no primeiro enigma podem continuar válidas para uma possível utilização no segundo enigma.

Fim do Jogo
O jogador que conseguir expor as 6 cartas de indício de um crime, e conseguir que os peões do Sherlock Holmes e Dr.Watson cheguem ao mesmo tempo à Baker Street n.º 221 B, será o vencedor.

Desconhecia a existência deste jogo da Majora de 1967. Graças aos meus contactos com coleccionadores de jogos antigos, tive conhecimento deste jogo, conseguindo obter um exemplar em muito bom estado.
A caixa do jogo está muito bem ilustrada e no seu interior encontramos divisórias suficientes para acomodar todos os componentes do jogo.
Os peões são feitos de cartão com uma base forte para mantê-los de pé. As ilustrações dos peões estão engraçadas. Podemos ver o Sherlock Holmes, o seu amigo Watson e um polícia.
Cada jogador recebe um conjunto das “histórias dos crimes” onde encontramos um resumo de cada crime a investigar, assim como os indícios que temos de obter para ganhar o jogo.
Quando no início do jogo escolhemos o caso que vamos investigar, separamos as 6 cartas (de um conjunto de 12) que coincidem com os indícios que temos de obter para o caso que vamos investigar.
Cada carta de indício tem um local assinalado no tabuleiro de jogo. Para que possamos revelar essa carta de indício, temos de nos deslocar a esse local.
As deslocações ao longo do tabuleiro do jogo são feitas pelo Dr. Watson sozinho ou em conjunto com o Sherlock Holmes. Os polícias não se movimentam, apenas são mudados de local, quando um peão adversário se desloca para o local onde este se encontra, uma vez que dois peões de cor diferente não podem ocupar o mesmo local.
O primeiro jogador a revelar os 6 indícios do seu caso e a chegar com os seus peões do Sherlock Holmes e Sr, Watson a 221.b Baker St., será o vencedor.
Há várias maneiras de bloquear os caminhos aos teus adversários, pelo que é uma boa estratégia para impedir que os teus adversários sejam mais expeditos do que tu.
Um jogo com regras simples de fácil compreensão e de fácil preparação, e interessante.
Mostra as tuas capacidades de detective e sê o primeiro a desvendar um caso e a vitória será tua.


Originalidade/Criatividade









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









6
Valor Nostálgico/Coleccionismo










9
Apreciação Global
6,6

Corrida de Cartes «Karting» - Majora


Na Corrida de Cartes podem participar 2, 3 ou 4 jogadores.
Cada jogador recebe um peão que representa o seu carro e inicia a corrida na pista 1, 2, 3 ou 4.
A ocupação das pistas é determinada através do lançamento do dado. O jogador com o número mais baixo obtido do dado, ocupa a pista 1, o segundo número mais baixo a pista 2 e assim sucessivamente.
Para que todos os jogadores tenham as mesmas possibilidades, deve-se realizar um campeonato composto por 4 corridas. Em cada uma delas, um jogador ocupa uma pista diferente. O vencedor será aquele que mais vezes ganhar uma corrida.
Cada uma das pistas tem espaços de Penalização e Prémios diferentes, razão pela qual o campeonato deve ser constituído por 4 corridas, com os jogadores a competir em cada uma das corridas em pistas diferentes.

Modo de Jogar
Começando com o jogador da pista 1, cada jogador lança o dado e percorre tantos espaços quantos o dado indicar, da direita para a esquerda.
Depois da última curva, começando na linha onde se encontra a última Bomba de Gasolina, os participantes na corrida que terminarem o seu movimento num espaço com um Capacete Amarelo ou Azul só podem avançar um espaço, em vez dos normais 4 e 3 espaços, respectivamente.
Para alcançar a última linha, onde está indicada a META, é necessário obter do dado o número certo de espaços, quase se ultrapasse esse número de espaços, o jogador regressa à posição onde se encontrava.
Sempre que o peão termina o seu movimento num espaço sinalizado com Prémio ou Penalização, terá de respeitar as regras do jogo (avançar, recuar ou deixar de jogar).

Prémios e Penalizações
Capacete Amarelo – Ultrapassagem - Avança 4 espaços
Roda Preta – Furo numa roda – Deixa de jogar 2 vezes
Capacete Branco – Ambulância – avançar 10 espaços
Capacete Amarelo com riscas vermelhas – Derrapagem – recua 3 espaços
Chave de Bocas – Avaria Mecânica – Recua 2 espaços
Capacete Preto – Despiste – recua 10 espaços
Bomba de Gasolina – Abastecimento – Deixa de jogar uma vez
Capacete Azul – Perseguição – Avança 3 espaços

Um jogo muito parecido com as Corridas de Karting da Karto, jogo que me acompanhou desde da minha infância. Muitos campeonatos organizei com esse jogo, com meus amigos, com o meu irmão e com a minha mãe. Jogo que ainda guardo com muito carinho.
Este jogo de Corridas de Cartes, consegui arranjá-lo muito recentemente.
È um jogo próprio para crianças e para que os pais possam jogar com os filhos e começar desta forma a incutir o gosto por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
É um típico jogo de dados, dos bons velhos tempos, em que toda a família pode jogar, já que as regras são simples e num minuto podemos começar a jogar.

Nos últimos dias consegui arranjar mais raridades da Majora. Espero em breve publicar artigos sobre esses jogos.

PUM - Majora


Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos.

O primeiro a conseguir chegar com os seus cowboys em segurança ao racho é o vencedor.
Este jogo combina a habilidade com o entretenimento, num óptimo jogo familiar.

Conteúdo:
- 12 Comboys
- 1 Tabuleiro em plástico
- 2 Dados
- Instruções para jogar o jogo.

Preparação do jogo
Posiciona cada conjunto de cowboys da mesma cor na respectiva casa de partida, situada nos cantos do tabuleiro do jogo.
Com 4 jogadores usa todos os cowboys. Com 3 jogadores usa apenas 3 conjuntos. Com 2 jogadores, usa apenas 2 conjuntos de cowboys cujas casas de partidas sejam opostas.

Objectivo do jogo
Os cowboys estão ocupados com as vacas no campo, quando recebem a notícia de que um grupo de bandidos está por perto. Os cowboys têm de regressar ao rancho (identificado com a sua cor) a galope pela pista fora, desde o campo até ao rancho, no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador lança os dados e avança os seus cavalos em função do resultado obtido. O primeiro jogador que, a galope, consiga chegar ao ranço, com todos os seus três cavalos, é o vencedor.

Modo de Jogar
Depois de escolher uma cor, todos os jogadores posicionam o seu conjunto de cavalos no campo da mesma cor.
Cada jogador lança os dados e aquele que obtiver o resultado mais elevado é o jogador inicial e começa o jogo. Os outros jogadores jogam a seguir ao jogador inicial, no sentido dos ponteiros do relógio.

Na tua vez de jogar
Lanças os dados e avanças os cowboys de acordo com o resultado obtido, da seguinte forma:

a) Avanças só um cowboy com o resultado obtido dos dados (a soma dos 2 dados).
b) Avanças 2 cowboys em função de cada um dos dados.

Exemplo: Obténs um 6 e um 2:
a) Avanças só um cowboy em 8 casas:
b) Avanças dois cowboys, um em 2 casas e outro em 6 casas.

Podes ultrapassar um jogador, mas se terminares o movimento na mesma casa de outro jogador, mandas esse cavalo de regresso ao seu campo.
És obrigado a avançar pelo total do resultado obtido dos dados.

Casas dos Bandidos
Se terminares o teu movimento numa casa de bandido, és apanhado, e passas a pertencer a eles (apenas por alguns momentos). Agora, podes desafiar um jogador para um duelo. Se venceres o duelo podes trocar de lugar com um dos cowboys do teu oponente. Podes desafiar um jogador para trocar o teu cavalo com um lugar mais próximo do teu rancho ou para evitares que o teu oponente chegue ao seu rancho.
Só podes desafiar jogadores com cavalos na pista. Não podes desafiar cowboys que ainda estejam no campo ou aqueles que já chegaram ao rancho.

Duelo
Os dois jogadores envolvidos no duelo enfrentam-se de punho fechado, com as mãos frente-a-frente.
O bandido diz: “Pronto, firme, PUM”, de imediato ambos os jogadores em duelo têm de fazer uma arma com os dedos para atirar sobre o adversário.
Podem fazer pistolas de um só cano (um dedo) ou de dois canos (dois dedos).
O resultado do duelo é decidido da seguinte forma:

a) Se os jogadores em duelo decidirem fazer armas iguais (ambos com um só cano ou ambos de dois canos), então o bandido perde e não faz nada;
b) Se os jogadores em duelo escolherem armas diferentes (uma de um cano e outra de dois canos), então o bandido vence e pode trocar de lugar com um dos cowboys do seu adversário derrotado.

Importante: os dois jogadores em duelo têm de fazer as armas ao mesmo tempo, logo a seguir ao “PUM”. Se isso não acontecer, então houve um disparo falso e faz-se novamente o duelo.

Mais algumas regras para os bandidos:
1) Tens a alternativa de escolher ou não o duelo, quando terminas o teu movimento numa casa de bandido, dependendo da vantagem que vejas que podes tirar da situação.
2) É possível fazer mais do que um duelo numa jogada:
- Teres optado pelo resultado dos 2 dados e assim terminar o movimento de dois cavalos em duas casas de bandidos;
- Trocar de lugar com um jogador que já esteja numa casa de bandido, desafiando-o para um duelo.
3) Só podes desafiar para um duelo, se terminares o movimento numa casa de um bandido na tua vez de jogar e não como resultado de teres perdido o desafio.

IR para o Rancho ou para Casa.
Não é preciso obteres o resultado exacto necessário para entrares em casa com um cowboy. Só precisas de entrar no portão do rancho. Uma vez no rancho o cowboy deve ser levado para o centro do tabuleiro do jogo.
Se um cowboy conseguir entrar no rancho com o resultado de um dos dados, então o outro dado deve ser usado para avançar outro cowboy, desde que ainda esteja na pista.
Se um cowboy puder entrar no rancho com qualquer dos dados, então o jogador escolhe o dado que quer usar.

Fim do Jogo e Vencedor

O primeiro jogador a conseguir colocar os seus 3 cowboys no rancho, é o vencedor.


Estamos perante um jogo familiar muito divertido, cheio de acção e alguma estratégia.
Qualquer jogador que gosta de coleccionar jogos antigos da Majora, tem de ter um exemplar deste jogo. Não é fácil de encontrar um “PUM” em bom estado.
Por acaso consegui encontrar um exemplar, em que as peças ainda não tinha sido tiradas do saco plástico selado.

Este jogo traz-me à memória as férias da minha infância, quando brincava com o meu primo em Chaves.