Struggle - Majora

Um jogo de Max Gerchambeau para 2 a 4 jogadores, com a duração de 40 minutos.


Objectivo do Jogo
Os jogadores utilizam, na sua vez de jogar, 5 fichas e fazem-nas avançar na pista, através dos dados.
Cada jogador procura obter uma ordem de chegada diferente, que lhe é imposta, no princípio do jogo, por uma carta secreta.
Logo que as cinco fichas tomem o seu lugar à chegada, cada jogador pontua 10 pontos por cada ficha bem posicionada.
O vencedor é aquele que, numa ou várias partidas, totalize o maior número de pontos.

Conteúdo
- 1 Tabuleiro de Jogo
- 5 Fichas: rei, Dama, Valete, Dez e Nove.
- 5 Dados de poker
- 20 Cartas de Objectivo

Preparação do Jogo
Posiciona as cinco fichas na casa de partida.
Dá uma carta de objectivo a cada jogador. Esta carta indica a ordem de chegada das fichas. Há vinte cartas no jogo, que correspondem às cinco figuras das fichas (o Ás é utilizado como Joker).

Modo de Jogar
O primeiro jogador lança os dados. Tem direito a mais dois lances para melhorar o seu jogo. Pode voltar a lançar todos ou só alguns dos dados. O segundo e terceiro lançamento são facultativos.
Tem assim uma “mão”, isto é um conjunto de figuras obtidas pelos dados, depois de um, dois ou três lançamentos.
Cada figura representada sobre os dados permite avançar a ficha correspondente em um espaço.

Função do Ás
O Ás do dado não se encontra em nenhuma das fichas. Ele funciona como Joker. Ele assume o valor de uma das figuras na jogada.
Por exemplo; o jogador obtém 2 Valentes, 1 Dez, 1 Nove e 1 Ás. O Ás não pode valer senão 1 Valente, 1 Dez ou 1 Nove.
Uma jogada de 5 Ases não tem valor.

No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador, na sua vez de jogar, lança os dados, esforçando-se por melhorar a sua jogada. As fichas são movidas, mesmo que isso não convenha ao jogador.

Casas Amarelas:
Uma ficha em movimento não pode ocupar um espaço já ocupado. É um impasse. O seu movimento é anulado.

Casas Vermelhas:
Uma ficha chega a um espaço já ocupado. Neste caso fica lá e muda a ficha que aí estava para o espaço que a ficha que foi movimentada ocupava antes da jogada.

Casa negras:
Nenhuma ficha pode parar nestes espaços. É necessário transpô-los. Eles contam efectivamente como um espaço.
Ou seja, uma ficha que termine o movimento num destes espaços, vê o seu movimento anulado, é um impasse.

Interpretação da “mão”
O jogador interpreta a sua “mão” no melhor do seu interesse, avança algumas fichas e faz recuar outras ou procura um impasse. Mas não tem direito de se abster, mesmo que a “mão” não lhe convenha.

Chegada
Logo que a primeira ficha chegue ao último espaço, irá ser posicionada directamente no espaço “A”. A ficha seguinte irá directamente para o espaço “B” e assim em diante. Logo que a quarta ficha ocupe o seu lugar, posiciona a quinta ficha n espaço “D”.
Agora conta os pontos.

Pontuação
10 Pontos por cada ficha posicionada no lugar correcto. Cada jogador mostra a sua carta de objectivo e conta os seus pontos.

Vencedor
Aquele que, em uma ou mais partidas, totalizar o maior número de pontos é o vencedor.

Um jogo original e interessante, com regras simples e divertido. Quem gosta de jogar poker de dados vai gostar de jogar este jogo.
Não é fácil conseguir um exemplar deste jogo. Por vezes aparece uma cópia no miau.pt