Grand Prix - Majora

Um jogo de K. von Rudloff para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

No Grand Prix, cada jogador tem uma equipa de três carros da mesma cor e numerados de 1 a 3. Em cada vez de jogar, o jogador avança cada um dos seus carros por 6, 5 ou 4 espaços. Pode fazê-lo pela ordem que desejar, mas as três velocidades (6,5 e 4) têm de ser utilizadas, sendo que cada velocidade só se aplica a um carro.
Quando um carro não pode completar a sua velocidade, deve ser colocado numa das pistas laterais. Esta situação faz com que o carro perca tempo e possa correr o risco de ser eliminado.
O jogador que, depois de 3 voltas, conseguir obter o maior número de pontos com os seus carros na classificação geral, é o vencedor.

Conteúdo
- 1 tabuleiro de jogo
- 1 contador de voltas
- 18 carros de 6 cores diferentes
- 1 folha de papel adesivo
- 18 marcadores

Preparação do Jogo
Antes de iniciar a corrida, escolhe um director de prova, cuja missão é tirar à sorte a ordem de jogar e as posições da grelha de partida, e ficar responsável pelo contador das voltas. Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus carros num saco.
No contador de voltas coloca-se um marcador na posição “1ª volta” por cada carro participante. Sem olhar para dentro do saco, tira-se um carro: a equipa a quem pertencer a cor do carro, será a primeira a jogar. Os outros jogadores seguem-se ao primeiro jogador no sentido dos ponteiros do relógio.
Para sortear os lugares na grelha de partida, devolve-se ao saco o carro que havia saído. De seguida, tira-se um carro do saco e coloca-se na grelha de partida no espaço com o número “1”, o segundo carro a tirar é colocado no espaço “2” e assim em diante. Este sorteio da grelha de partida substitui os treinos cronometrados das corridas de formula 1.
Agora pode-se dar início à corrida.

Circuito
A corrida desenrola-se nas pistas de cor a cinzento escuro, limitadas por cada lado por uma linha amarela contínua. Ao lado do circuito, existem pistas de cor mais clara que só são utilizadas em casos especiais.
Agora, o primeiro jogador, inicia a sua vez de jogar, movimentando os seus três carros.

Velocidade
O jogador pode escolher livremente o carro que quer avançar por 4, 5 ou 6 espaços. Contudo, não pode avançar dois ou três carros pelo mesmo número de espaços, ou seja, todas as velocidades têm de ser usadas, sendo que cada uma tem de ser atribuída apenas a um carro.
Existe uma excepção, na primeira volta antes de se passar o tracejado azul, depois da primeira curva, é possível avançar um carro por um número de espaços inferior a 4. Contudo, o carro deve avançar o máximo de espaços possíveis. Ou seja, na primeira volta, antes de passar o tracejado azul, os carros não são obrigados a posicionarem-se nas pistas laterais.

Condução
Em cada espaço do circuito, só pode haver um carro. Quando se avança um carro, ele pode avançar na diagonal, trocando de pista. Nas curvas os carros têm de permanecer nas pistas onde se encontram. Uma linha amarela contínua não pode ser ultrapassada.

Ultrapassagens
Só se pode ultrapassar, se existir ao lado do carro que se ultrapassa, um espaço livre que possa ser alcançado de forma regulamentar pelo carro que faz a ultrapassagem.

Cone de Aspiração
Se depois de uma ultrapassagem, um carro terminar o seu movimento num espaço da pista com uma seta negra, e está imediatamente atrás de outro carro, pode beneficiar do cone de aspiração desse carro e, se quiser, pode avançar mais três espaços.
Este bónus só pode ser utilizado duas vezes por partida e por carro.
As setas da recta da meta só podem ser utilizadas depois da primeira volta.

Pista laterais
Quando a pista está cheia e um carro não consegue avançar os espaços que deveria, tem que avançar, o mais que puder, e depois posiciona-se, na pista lateral, ao mesmo nível.
Quando isto acontece na pista central, o jogador pode optar pela pista lateral do lado esquerdo ou do lado direito.

»Pista da esquerda
Nesta pista o carro perde velocidade. Até ao seu regresso à pista, o carro só pode avançar por 3 espaços por jogada. Os outros dois carros do jogador avançam 4,5 ou 6 espaços.

»Pista da direita
A velocidade desta pista é normal (6, 5 ou 4 espaços) e os outros carros do jogador têm as velocidades não utilizadas por este carro.
A velocidade escolhida tem de ser totalmente cumprida.

»Saída das Pistas Laterais
Um carro que se encontre numa das pistas laterais, tem que voltar à pista, quando no final de uma jogada, o carro estiver num espaço assinalado com uma seta verde. Na jogada seguinte o carro é posicionado, ao mesmo nível na pista mais próxima e (nessa jogada) recomeça a sua marcha. Se esse espaço da pista estiver ocupado, fica à espera que fique livre.

Contagem das voltas
Após cada passagem pela linha de Meta o jogador avisa o Director de Prova para avançar o seu Contador de Voltas.

Eliminação
Um carro é eliminado quando não pode, numa pista lateral, completar o seu movimento de acordo com a sua velocidade, e quando na pista, não consegue completar o seu movimento e o espaço correspondente à pista lateral está ocupado.

Paragem na Box
Quando um carro se encontra na pista lateral da direita e não consegue regressar à pista, deve continuar a avançar até alcançar a sua “box”. Chegado aí deve proceder da seguinte forma: mal chegue ao espaço em frente à sua box, deve colocar o carro no rectângulo, na jogada seguinte o carro é posicionado na seta e na vez de jogar a seguir, o carro pode sair da box em velocidade normal, tentando alcançar um espaço com uma seta verde para regressar à pista.

Classificação
Os carro conforme vão passando a linha de meta, são colocados nos espaços numerados de 1 a 10, diante da torre da direcção da prova. O primeiro recebe 10 pontos, o segundo nove, e assim em diante.
Pode-se fazer uma classificação por pilotos e construtores, através de um Campeonato.
As classificações podem ser adaptadas à realidade actual da fórmula 1.
Foram muitos os campeonatos que fiz ao longo deste anos. Foi um jogo que preencheu muitos dos meus tempos livres.
Para tornar o jogo mais interessante, a movimentação dos carros por equipa era feita por ordem numérica. Ou seja, primeiro avança o carro n.º 1, a seguir o n.º 2 e só depois o n.º3. O jogo ganha mais dificuldade, principalmente na primeira volta, e consegue-se assim anular o factor sorte, da escolha da grelha de partida. Além disso, o jogo fica muito mais estratégico quando se escolhe as velocidades para cada carro.
Brevemente irei publicar um artigo sobre o Racing, outro jogo da Majora, de corridas de carros, mais elaborado do que o Grand Prix.

O Grand Prix, é um jogo simples de aprender e muito divertido. Vale a pena tentar arranjar um exemplar, mesmo que isso tenha um custo superior a alguns dos actuais jogos.

Petróleo - Karto

Para inaugurar esta nova página do dreamwithboardgames nostalgia, nada melhor do que falar sobre um jogo que me acompanha à mais de 25 anos. O “Petróleo”, o jogo que mais vezes joguei até hoje.

O tabuleiro de jogo representa um país imaginário, cuja a sua única riqueza é o Petróleo.Uma vez que o país imaginário não tinha capacidade de exploração petrolífera, dividiu o seu território em zonas de exploração, terra e mar, autorizando as companhias internacionais da especialidade a fazer a exploração do petróleo, mediante o pagamento de determinadas importâncias.

Cada quadrado do tabuleiro necessita de uma licença de prospecção que a companhia interessada comprará ao banco.O país cobra também vários impostos, assim como concede regalias às varias companhias de petróleo.

Todos os negócios são realizados através do banco do país, o “Banco da Kartolândia”.

Este jogo não é somente um jogo de sorte, ele põe à prova as capacidades de cada jogador para os negócios.

O jogador, na sua vez de jogar, pode utilizar a carta que vai jogar, para aumentar o poder da sua companhia, como pode procurar vender a regalia que essa carta oferece a outra companhia que mostre interesse sobre a carta.Contudo, a ordem de jogar nunca se altera. Se venderes a tua carta a outra companhia, quem comprou, tem o direito de jogar na sua vez.
Para adquirir um reservatório de petróleo ou gás, a seguinte ordem tem de ver observada:
1- Tens de comprar uma licença de prospecção.
2- Tens de comprar uma torre de prospecção para colocar sobre a licença.
3- Só depois de realizados os passos 1 e 2 podes substituir a torre de prospecção por um depósito de petróleo ou gás.

Só depois do passo 3, começas a ter lucros na passagem de ano. Se comprares petroleiros ou camiões cisternas, não tens de pagar pela licença. Ela vem juntamente com o petroleiro ou camião cisterna para identificar a que companhia pertence.

Antes de começar o jogo, os jogadores têm de eleger um banqueiro, que ficará responsável por todas as transacções do “Banco da Kartolândia”.

Existem 60 cartas, mas só serão utilizadas no jogo, o número de cartas em função do número de jogadores. As 60 cartas só entram em jogo, quando temos 6 jogadores.Existe sempre um petroleiro e um camião cisterna a menos do que o número de jogadores.

Depois de determinado o número de cartas que vão a jogo e de terem sido baralhadas, o banqueiro dá a cada jogador 4 cartas e as restantes cartas formam um baralho, que é colocado no espaço apropriado do tabuleiro, com a face virada para baixo. De seguida, cada jogador recebe 200 milhões de Kartos (capital inicial).

Os símbolos das companhias são distribuídos, eles representam as licenças que cada jogador vai comprar conforme as suas necessidades.

Compete ao banqueiro pagar, receber, distribuir ou receber as torres e reservatórios, licenças de exploração, nacionalizações, petroleiros e camiões cisternas, assim como fiscalizar o bom funcionamento do jogo.
As cartas dão duas indicações, o número de casas que o marcador azul, colocado no trilho em volta do tabuleiro, irá avançar e aquilo que poderá ser comprado ou negociado (se puder e quiser).

Por exemplo, um jogador jogou uma carta com o direito a comprar um reservatório, mas não o puder fazer, porque ainda não tem uma torre de prospecção, então vê se outra companhia (outro jogador) o quer comprar. No caso de haver mais do que um interessado, é feito um leilão e ganha quem der mais.A companhia que comprou o reservatório, além do que pagou por ele, tem ainda de pagar ao banco o valor do reservatório.

Todos os tipos de cartas podem ser negociadas, sempre que um jogador as não quiser utilizar. Se por outro lado, um jogador jogar uma carta com o direito a comprar um reservatório, mas não o pode fazer por não estar dentro das condições exigidas, e nenhuma outra companhia mostrou interesse em negociar, o jogador perde o direito a esse reservatório.

Modo de Jogar
O jogador que estiver à esquerda do banqueiro inicia o jogo, colocando o marcador azul no quadrado ”passagem de ano” no trilho em volta do tabuleiro do jogo.

Depois tira uma carta do baralho, junta-a às que ja possui, vê a que lhe interessa jogar e coloca-a no espaço ao lado do baralho de cartas, com a face para cima, cumprindo se quiser e puder o que diz a carta. Em seguida avança com o marcador azul no número de espaços que a carta indica, terminando a sua vez de jogar.

O jogador que estiver à sua esquerda inicia a sua vez de jogar e procederá da seguinte forma:
1-Cumpre com o que diz o quadrado onde está o marcador azul.
2-Tira uma carta do baralho, junta-a às que já possui, vê a que lhe interessa jogar, coloca-a ao lado do baralho de cartas com a face para cima.
3-Cumpre com o que diz a carta se puder e quiser.
4-Avança o marcador azul pelo número de quadrados que a carta indica e a sua vez de jogar terminou.

O jogador à sua esquerda tem agora a sua vez de jogar, e fará precisamente e pela mesma ordem os passos atrás mencionados, e assim sucessivamente.

O marcador azul andará sempre à em volta do trilho desenhado nas bordas do tabuleiro, na direcção da seta desenhada.

Quando não houver mais cartas no baralho, os jogadores continuam a jogar até que se esgote a última carta que um jogador tem na mão, isto é, quando todos os jogadores tiverem jogado 10 vezes, cada um.
Ganhará aquele que, somando todos os seus valores, torres de prospecção, reservatórios de petróleo e gás, petroleiros, camiões cisternas e cheques, tiver conseguido obter o maior capital.

Para efeitos de contas, o valor do material de cada jogador, torres de prospecção, reservatórios, etc., tem valor fixo, que é indicado no acto da compra.

As licenças no final do jogo, não têm qualquer valor.
Se por acaso, o banco ficar sem dinheiro, pode pedir um empréstimo a um ou mais jogadores, pagando imediatamente 10% de juros.

Por outro lado, se quem ficar sem dinheiro for um dos jogadores, este terá de abandonar o jogo, retirando o banqueiro do tabuleiro de jogo todos os haveres pertencentes à companhia falida.

Ao iniciar o jogo e a primeira vez que o marcador azul cair numa casa 3 ou 5 (compra de uma licença em terra ou mar), pode duplicar, isto é, o jogador pode comprar duas licenças do quadrado onde se encontra o marcador azul. Atenção que este caso especial, só pode ser feito uma única vez por cada jogador, logo que no início do jogo, a primeira vez que o marcador azul cair num quadrado com estes números.

Os lucros anuais das companhias são pagos pelo banco a todas as companhias sempre que o marcador azul passe ou pare na casa “Passagem de Ano"

Se o número de jogadores for igual ou menor que 4, pode haver uma “Passagem de Ano” adicional, no quadrado oposto que se apresenta com o mesmo desenho.

Existem alguns quadrados maléficos, como por exemplo “Nacionalização”.

Neste caso, o governo resolveu nacionalizar a tua companhia. A partir desse momento, metade dos bens que a tua companhia possui ou vier a possuir em reservatórios e camiões, pertencem ao estado.

Coloca ao lado de cada reservatório de petróleo ou gás e ainda ao lado dos camiões cisternas, que possuis, um marcador vermelho.

Os petroleiros não são nacionalizados.Enquanto durar a nacionalização, os lucros ou prejuízos da tua companhia serão divididos ao meio, só receberás ou pagarás metade do que o jogo indicar.Se no final do jogo a tua companhia continuar nacionalizada, ao fazer as contas também terás um corte de 50%, pois metade pertence ao estado.
A aquisição de um petroleiro é bastante onerosa, 300 Milhões de Kartos, pelo que podes fazer a sua aquisição em sociedade.Se for em sociedade com outra companhia, colocas duas licenças no porto, uma tua e uma da outra companhia que se associou à tua empresa na compra, uma por cima da outra, ficando a tua por cima, e coloca o petroleiro por cima das licenças.

Se for com a ajuda do banco, coloca a tua licença no porto, o petroleiro por cima, e ao lado do petroleiro um marcador verde.

A associação tem sempre de ser a meias (50% para cada companhia/banco), nos lucros e nos prejuízos, e só a tua licença é que comanda as operações.

Em qualquer altura, na tua vez de jogar, podes acabar com a sociedade, propondo ao teu sócio a compra ou venda da sua parte, se ele não estiver interessado podes vender a tua parte ao banco. No futuro o teu ex-sócio passará a ser sócio do petroleiro com o banco.

O valor do petroleiro é de 300 Milhões de Kartos, mas dá lucros anuais de 100 milhões.

Um jogo com tantos anos, mas muito actual e muito interessante. Continua a ser um dos meus jogos preferidos.
É pena que companhias como a Karto tenham acabado.
A Majora lá vai sobrevivendo, mas só com jogos infantis, deixou de editar sobre a licença de outras empresas internacionais com a Ravensburger.

Graças ao site do "Miau.pt", consegui arranjar um exemplar praticamente novo do Petróleo (nunca tinha sido usado e caixa tinha apenas um canto descolado), isto porque o exemplar que me acompanha desde criança já está a ficar gasto, principalmente as cartas, e quero que este jogo dure, pelo menos, tanto tempo quanto durou até hoje.
Este foi o novo exemplar que consegui arranjar (Carto):

Se comparando com a edição Karto, a única diferença são as licenças.